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Prozedurale Pflanzensynthese, Teil 2


Blattpflanzen sind einfacher zu erzeugen als die Büsche, weil sie kein besonderes Astgerüst besitzen. Ein Fallstrick ist jedoch, dass die Blattkränze verschieden lange Stängel besitzen, etwas, das ich im ersten Versuch noch nicht berücksichtigt hatte.

Prozedural erzeugte Blattpflanzen
Prozedural erzeugte Blattpflanzen

Blüten hinzuzufügen schien zuerst eine einfache Aufgabe, hat sich allerdings als zeitaufwendiger als erwartet herausgestellt. Dafür sind die blühenden Blattpflanzen sehr schön geworden, und auch das Stängelproblem konnte ich lösen.

Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen
Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen

Langsam komme ich dem Ziel näher, eine ganze Landschaft prozedural zu erzeugen, zumindest, was die Pflanzen angeht. Bäume muss ich noch machen, Farne habe ich noch aus einem alten Projekt, die Farne benötigen aber ebenfalls noch einige Anpassungen. Gräser muss ich auch neu machen, Gräser haben wiederum eine andere Struktur.

Die gezeigten Bilder und jeweils noch drei weitere habe ich auf opengameart.org als Creative Commons zur Verfügung gestellt:

Prozedurale Pflanzensysnthese


Es muss schon lange her sein, dass ich zum ersten Mal über das Konzept prozedural erzeugter Pflanzen gestolpert bin. Vielleicht, als ich das Buch „Die Fraktale Geometrie der Natur“ von Benoît B.  Mandelbrot gelesen habe, aber vielleicht war der Wunsch, mehr darüber zu erfahren auch der Auslöser für den Kauf des Buches gewesen.

Im Buch fand ich Referenzen zu sogenannten Lindenmeyer Systemen, die sich nicht nur für die Beschreibung fraktaler Kurven, sondern auch für die Konstruktion bestimmter Typen von Pflanzen eignen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer-System

Später, irgendwo im Umfeld Spieleprogrammierung oder -design, wurde mir das dieses Buch, „The Algorithmic Beauty of Plants“ empfohlen, mit der dazu gehörenden Webseite:

http://algorithmicbotany.org/

Es folgten in unrgelemäßigen und eher langen Abständen Experimente von mir, dieses Wissen per selbst geschriebenem Programm oder mit Hilfe eines Raytracers umzusetzen.

Wenn ich mich nicht verzählt habe, ist das jetzt der insgesamt 6. Versuch. Ein von den Lindnemeyer-Systemem inspiriertes Script für PovRay, mit dem ich eine Vielzahl an busch- und staudenähnlichen Pflanzen erzeugen kann.

Prozedurales Gebüsch
Prozedurales Gebüsch

Nachdem die Grundstruktur stand, war es dann relativ einfach, Blüten hinzuzufügen.

Prozedurale Blühende Stauden und Büsche
Prozedurale Blühende Stauden und Büsche

Jeweils gut 100 Varianten der so erzeugten Büsche und Stauden habe ich als Creative Commons auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

Als nächstes stünden Bäume und Gräser auf meiner Liste, auch Blattpflanzen. Andererseits greift hier wieder der große Motivationskiller für mich – ich weiß jetzt wie es geht, ich habe einen Machbarkeitsnachweis erbracht, und die weiteren Schritte fühlen sich mehr nach Arbeit als nach Vergnügen an. Meistens wende ich mich an der Stelle dann neuen Themen zu … die Frage ist jetzt, wie sehr mich das eigentliche Ziel, prozedural erzeugte Landschaften, motivieren kann, solche Scripte auch für die anderen Elemente solcher Landschaften zu entwickeln.

Ein Traum wäre es schon, wenn ich im Kontext meines alten Solarex Projekts ganze Planeten mit vielfältiger Botanik erzeugen könnte.

 

Der Wüstenpark


Weniger Zeit am Computer zu verbringen ist mein Plan schon seit einigen Jahren. Es ist nicht einfach andere Hobbies zu finden, da vor allem Computerspiele eine extrem hohe Dichte an Ereignissen bieten, was von anderen Beschäftigungen nicht geboten wird. Nach einiger Suche nach neuen Hobbies, bin ich neben dem Fotografieren auch bei Bastelarbeiten hängen geblieben. Als Kind hatte ich viel gebastelt, und es ähnelt ein wenig dem, was ich am Computer gemacht hatte – zu versuchen Fantasien etwas realer werden zu lassen. Der Wüstenpark weiterlesen