Schlagwort-Archive: Grafiken

Abstrakte Stadtlandschaften


Während der Arbeit an der prozeduralen Synthese von Pflanzen kamen mir auch Ideen für andere Strukturen, die sich prozedural erzeugen lassen müssten. Korallen waren naheliegend, da sie eine Zweigstruktur ähnlich wie Büsche oder Bäume aufweisen, aber auch moderne Städte haben oft einen sehr regelmässigen Aufbau. Hier zwei Ergebnisse meiner Experimente.

Abstrakte Stadtlandschaft
Abstrakte Stadtlandschaft

Ich habe darauf verzichtet, die Gebäude im Detail zu gestalten, weil ich mich auf den grundlegenden Aufbau der Stadt konzentrieren wollte. Die erzeugten Städte sind zwar reichlich klischeehaft, aber deutlich als Stadtlandschaft zu erkennen, d.h. die wesentlichen Strukturen sind wohl enthalten.

Abstrakte Stadtlandschaft
Abstrakte Stadtlandschaft

Ich habe den Computer insgesamt 24 Städte erzeugen lassen, und die Grafiken auf opengameart.org als Creative Commons zur Verfügung gestellt:

http://opengameart.org/content/24-abstract-isometric-cityscapes

Ich könnte mir vorstellen, dass die Grafiken trotz der geringen Detailtiefe für Projekte, die Städte auf einer Landkarte andeuten wollen, nützlich sind.

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Prozedurale Pflanzensynthese, Bäumchen Teil 2


Wie schon geschrieben, war ich mit den bisherigen Bäumchen nicht so recht zufrieden. Zuerst hatte ich die Blätter im Verdacht, aber die Korrektur der Winkel erbrachte zunächst eher eine Verschlechterung, weil meine Annahmen zum Sonnenstand und wie die Pflanzen ihre Blätter ausrichten nicht ganz richtig waren.

Vor der zweiten Änderung hatte ich mich eine Zeitlang gedrückt, weil ich annahm es ist viel Arbeit und der Effekt sei nicht so groß, dass es sich lohnt. Aber letztendlich habe ich mich dann dazu durchgerungen und das Skript erweitert, so dass es nicht nur Äste sondern auch Wurzeln erzeugt. Diese werden zwar an der Erdoberfläche für die Darstellung abgeschnitten,  aber der Wurzelansatz bleibt sichtbar.

Die neuen Bäumchen gefallen mir jetzt besser.

Prozedural erzeugte Bäumchen mit Wurzelansatz
Prozedural erzeugte Bäumchen mit Wurzelansatz

Das Skript erzeugt zwar immer noch einige Ausreißer, aber viele der Bäume sehen zumindest für meinen Geschmack richtig gut aus.

Prozedural erzeugte Bäumchen mit Wurzelansatz
Prozedural erzeugte Bäumchen mit Wurzelansatz

Die verbesserten Bäumchen habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-small-trees

Die neuen sind die Bilder mit „roots“ im Dateinamen.

 

 

Prozedurale Pflanzensysnthese, Bäumchen


Langsam komplettiert sich die Sammlung meiner prozeduralen Pflanzen. Nach den Stauden und Büschen, den Blattpflanzen und den Gräsern sowie dem Schilf habe ich jetzt auch Scripte für kleine Bäume.

Prozedural erzeugte Bäume
Prozedural erzeugte Bäumchen

So ganz zufrieden bin ich noch nicht, vor allem die Anordnung und Stellung der Blätter könnte besser sein.  Hier ein weiterer Versuch mit einer anderen Blattanordnung (und einem blattlosen Exemplar). Ich denke jedoch, das geht aber immer besser. Mal sehen, ob mir dazu noch eine Idee kommt.

Prozedural erzeugte Bäumchen
Prozedural erzeugte Bäumchen

Eine Auswahl der Bäumchen habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-small-trees

Wenn man das Laub weglässt, kommt die verbogene und verzweigte  Struktur der erzeugten Bäume schön deutlich zum Vorschein:

Bäume ohne Laub
Bäume ohne Laub

Auch eine Auswahl von Bäumchen ohne Laub habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-dead-trees

Diese können entweder als Winteransicht für schneefreie Regionen und Zeiten dienen, oder auch als abgestorbene Bäume.

Als nächstes kämen jetzt ausgewachsene Bäume, aber nach ein paar ersten Tests scheint es, als wären ältere Bäume nicht einfach nur „größere“ Bäume, sondern auch etwas unterschiedlich in der Struktur, vor allem haben sie viel mehr und feiner verzweigte Äste, dazu gebrochene oder von der Schneelast im Winter heruntergebogene Äste. Das wird eine Herausforderung, nicht nur für mich beim Entwurf, sondern auch was Speicherplatz und Rechenleistung meines Computers angeht.

Prozedurale Pflanzensynthese, Schilf


Nur kurz als Nachtrag zu Teil 3, das dort erwähnte Schilf:

Prozedural erzeugtes Schilf
Prozedural erzeugtes Schilf

Und noch eine Variante mit stärker geknickten Stängeln:

Prozedural erzeugtes Schilf
Prozedural erzeugtes Schilf

Die bisherigen Ergebnisse der Grassynthese habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-grass-reet-and-bamboo-patches

Prozedurale Pflanzensynthese, Teil 3


Wie schon in Teil 2 erwähnt, wollte ich mich an die Synthese von Gräsern machen. Als Basis sollten die Blattpflanzen dienen, die ich in Teil 2 vorgestellt hatte, mit schlankeren Blättern und den typischen Stängelstrukturen von Gräsern.

Das Ergebnis hinterlässt gemischte Gefühle. Das sind sicherlich interessante Pflanzen geworden, aber nicht ganz typisch für Gras oder Bambus. D.h. dem Ziel, Pflanzen für eine prozedural erzeugte Landschaft zu generieren bin ich näher gekommen, aber echte Gräser sind es nicht geworden.

Prozedural erzeugte Grasbüschel
Prozedural erzeugte Grasbüschel

Und noch ein paar mehr …

Prozedural erzeugte Grasbüschel
Prozedural erzeugte Grasbüschel

Ich denke, längere Stängel und weniger Stängel pro Busch würden das grasartige besser hervorheben. Zudem könnte ich noch Kolben an die Spitzen packen, wie für Schilf, oder Strukturen wie man sie von reifem Getreide her kennt. Mal sehen was daraus wird 🙂

Die bisherigen Ergebnisse der Grassynthese habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-grass-reet-and-bamboo-patches

Prozedurale Pflanzensynthese, Teil 2


Blattpflanzen sind einfacher zu erzeugen als die Büsche, weil sie kein besonderes Astgerüst besitzen. Ein Fallstrick ist jedoch, dass die Blattkränze verschieden lange Stängel besitzen, etwas, das ich im ersten Versuch noch nicht berücksichtigt hatte.

Prozedural erzeugte Blattpflanzen
Prozedural erzeugte Blattpflanzen

Blüten hinzuzufügen schien zuerst eine einfache Aufgabe, hat sich allerdings als zeitaufwendiger als erwartet herausgestellt. Dafür sind die blühenden Blattpflanzen sehr schön geworden, und auch das Stängelproblem konnte ich lösen.

Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen
Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen

Langsam komme ich dem Ziel näher, eine ganze Landschaft prozedural zu erzeugen, zumindest, was die Pflanzen angeht. Bäume muss ich noch machen, Farne habe ich noch aus einem alten Projekt, die Farne benötigen aber ebenfalls noch einige Anpassungen. Gräser muss ich auch neu machen, Gräser haben wiederum eine andere Struktur.

Die gezeigten Bilder und jeweils noch drei weitere habe ich auf opengameart.org als Creative Commons zur Verfügung gestellt:

Prozedurale Pflanzensysnthese


Es muss schon lange her sein, dass ich zum ersten Mal über das Konzept prozedural erzeugter Pflanzen gestolpert bin. Vielleicht, als ich das Buch „Die Fraktale Geometrie der Natur“ von Benoît B.  Mandelbrot gelesen habe, aber vielleicht war der Wunsch, mehr darüber zu erfahren auch der Auslöser für den Kauf des Buches gewesen.

Im Buch fand ich Referenzen zu sogenannten Lindenmeyer Systemen, die sich nicht nur für die Beschreibung fraktaler Kurven, sondern auch für die Konstruktion bestimmter Typen von Pflanzen eignen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer-System

Später, irgendwo im Umfeld Spieleprogrammierung oder -design, wurde mir das dieses Buch, „The Algorithmic Beauty of Plants“ empfohlen, mit der dazu gehörenden Webseite:

http://algorithmicbotany.org/

Es folgten in unrgelemäßigen und eher langen Abständen Experimente von mir, dieses Wissen per selbst geschriebenem Programm oder mit Hilfe eines Raytracers umzusetzen.

Wenn ich mich nicht verzählt habe, ist das jetzt der insgesamt 6. Versuch. Ein von den Lindnemeyer-Systemem inspiriertes Script für PovRay, mit dem ich eine Vielzahl an busch- und staudenähnlichen Pflanzen erzeugen kann.

Prozedurales Gebüsch
Prozedurales Gebüsch

Nachdem die Grundstruktur stand, war es dann relativ einfach, Blüten hinzuzufügen.

Prozedurale Blühende Stauden und Büsche
Prozedurale Blühende Stauden und Büsche

Jeweils gut 100 Varianten der so erzeugten Büsche und Stauden habe ich als Creative Commons auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

Als nächstes stünden Bäume und Gräser auf meiner Liste, auch Blattpflanzen. Andererseits greift hier wieder der große Motivationskiller für mich – ich weiß jetzt wie es geht, ich habe einen Machbarkeitsnachweis erbracht, und die weiteren Schritte fühlen sich mehr nach Arbeit als nach Vergnügen an. Meistens wende ich mich an der Stelle dann neuen Themen zu … die Frage ist jetzt, wie sehr mich das eigentliche Ziel, prozedural erzeugte Landschaften, motivieren kann, solche Scripte auch für die anderen Elemente solcher Landschaften zu entwickeln.

Ein Traum wäre es schon, wenn ich im Kontext meines alten Solarex Projekts ganze Planeten mit vielfältiger Botanik erzeugen könnte.