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Übungen mit Wasserfarbe II


Eine Szene aus der „Bergbau im Weltraum“ Geschichte – ein Hotelaufenthalt auf einem von Echsenwesen bevölkerten Planeten. Die Echsen liebten steinige Umgebungen, und so waren auch die Räume gestaltet – die Wände mit Natursteinplatten verkleidet, der Boden mit Schotter oder Kies bedeckt, die Schlafstätten steinere Einfassungen, die mit feinem Sand gefüllt waren.

Vor einige Zeit versuchte ich, ein Hotelzimmer in diesem Design zu skizzieren, passend zu der Szene aus der Geschichte.

Hotelzimmer der Drehkar
Hotelzimmer der Drehkar

Eigentlich wollte ich die Szene anschließend mit Wasserfarben ausgestalten, aber mir wurde bei der Skizze klar, dass meine Fähigkeiten dazu bei weiten nicht ausreichen. Allein schon die Steinplatten an den Wänden schienen eine Herausforderung zu sein, von der Lampe links oder dem Springbrunnen rechts hinten ganz zu schweigen.

Ich beschloss dann, zuerst einmal einzelne Elemente der Szene zu üben. Hier nun das erste Resultat – eine Studie des Springbrunnens in der Ecke, mit den Steinplatten für die Wände und einem Test, wie man einen solchen, mit Kies bestreuten Boden, mit Wasserfarben darstellen könnte.

Übung, Drehkar Zimmerspringbrunnen
Übung, Drehkar Zimmerspringbrunnen

Leider habe ich die Perspektive falsch angelegt, und der Brunnen wirkt schief. Zudem dachte ich am Anfang, das wird eine schnelle Übung und habe viele Linien für das Mauerwerk mit den graublauen Steinen zu schlampig gezogen … aber mit allen Fehlern war es rückblickend doch eine gute Übung. Etwa 10 Stunden habe ich investiert.

Im Moment fühle ich mich sehr unsicher ob ich mich jemals an das komplette Zimmer wagen werde, aber die Szene mit der Lampe links und der Kristallkaraffe auf dem steinernen Tisch reizt mich. Vor allem, wenn ich es schaffe den Raum abgedunkelt zu gestalten, der Schein der Lampe erhellt die Wand und den Tisch, und die Kristallkaraffe funkelt im Licht der Lampe. Angesichts meiner Fähigkeiten muss ich wohl sagen: Nun, man wird ja noch träumen dürfen! Aber mal sehen, wie weit hier Wunsch und Wirklichkeit zusammenkommen können.

 

 

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Ein Wägelchen


Am Wochenende hatte ich tatsächlich etwas Zeit und auch Energie, um mal wieder an einigen Grafiken zu basteln. Diesmal ein altertümliches, hölzernes Fuhrwerk.

Hölzernes Fuhrwerk
Hölzernes Fuhrwerk

Im einem Spiel könnte es dann so aussehen – hier eine Montage mit einem Bildschirmfoto aus meinem  „Juwelensuche“ Projekt:

Beispiel im Spiel, Montage
Beispiel im Spiel, Montage

Das Fuhrwerk in  16 isometrischen Ansichten und transparentem Hintergrund habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

https://opengameart.org/content/isometric-simple-wooden-cart

Aufenthaltsraum im Stählernen Säbelzahn


Der Aufenthalts- und Schlafraum im unteren Deck, der in den ersten Skizzen noch recht einfach gehalten war, füllte sich im Lauf der Geschichte recht rasch mit Einrichtungsgegensänden – der Kratz- und Kletterbaum war der erste glaube ich, den einer unserer Bergbauroboter absägen und zum Schiff bringen sollte, aber mangels passender Programmierung dann mit den Wurzeln ausgegraben hat, was einige Nacharbeiten nötig machte.

Aufenthaltsraum
Aufenthaltsraum

Von diversen Jagdausflügen auf Planeten kamen die Pelze und der Schädel, die Echsenzähne und die Phönixfedern. Die Schneckenhäuser sind jedoch Überbleibsel eines Einkaufs – Panerzeschnecken von Neumünchen, auf dem Markt angeboten und sehr schmackhaft. Aus den Kriechsohlen kann man prima Steaks zaubern, auch für eine Suppe gegen Erkältung machen sie sich gut (mangels Geflügel auf dem Schiff). Das Aquarium dagegen war ein reiner Einrichtungsgegenstand, und die Goldfische sind auch gekauft.

Meine Fähigkeiten am Bleistift haben jedoch ihre Grenzen, und nach einiger Zeit versuchte ich dann, den Raum noch mal als 3D Modell zu entwerfen, und dem Computer die Arbeit mit Licht und Schatten zu übertragen.

Aufenthaltsraum in 3D
Aufenthaltsraum in 3D

Der Büffeschädel hat es nicht ins 3D Modell geschafft, auch die Hängematte nicht. Dafür sind die Häuser der Panzerschnecken sehr schön geworden, und auch der Kratz- und Kletterbaum gefällt mir gut.

Aquarium im Aufenthaltsraum
Aquarium im Aufenthaltsraum

Für Wasserpflanzen im Aquarium hat es dann allerdings nicht mehr gereicht. Das ist sicherlich eine der komplexesten 3D Szenen, die ich bislang entworfen hatte.

Zu den neuen Abenteuern in der Steampunk-Welt habe ich noch nicht so viel gezeichnet, aber früher oder später hoffe ich, dazu auch ein bischen berichten zu können.

Fraktale Blitze


Nachdem mein Texturgenerator auch Fraktale erzeugen konnte, lag es nahe, daraus eine Grafik für ein Spieleprojekt zu basteln. Blitzzauber hatten es mir immer schon angetan, und auch für technische Objekte machen sich Blitze immer wieder gut. Also machte ich mich an die Arbeit, um aus einem passenden Ausschnitt der Mandelbrotmenge einen Blitz zu machen:

Fraktaler Blitz
Fraktaler Blitz

Es fehlt zwar etwas am 3D-Eindruck, aber in einigen Montagen mit älteren Screenshots meines „Juwelensuche“-Projektes wirkt der Blitz doch recht schön:

Bildmontagen als Beispiele
Bildmontagen als Beispiele

Den Blitz zu animieren habe ich noch nicht versucht, aber ich denke, man kann über Skalierung und Spiegelung eine Sequenz basteln, die als Animation ausreichend gut wirkt. Das Auge ist sowieso zu träge, um die Details eines sekundenschnellen Blitzzaubers aufzulösen. D.h. die Animation muss vor allem den Eindruck „Es bewegt sich etwas“ bewirken, die Details wie es sich bewegt sind in dem Fall nicht ganz so wichtig.

Die Blitzgrafik in höherer Auflösung und einige Montagen habe ich als Creative Commons auf opengameart.org veröffentlicht:

https://opengameart.org/content/lightning-effect-0

Landschaftsgenerator zu Texturgenerator


Schon beim Entwurf der ersten Fassung meines Landschaftsgenerators schwang die Idee mit, nicht nur Höhenprofile sondern auch andere Sorten von Texturen zu erzeugen. Naheliegend war, die Simplex-Noise Funktion auch für die klassischen Wolkenstrukturen zu verwenden:

Wolkentextur
Wolkentextur

Weitere Ideen sind Gesteinssorten wie Granit oder Marmor, die sich per Simplex-Noise ebenfalls relativ leicht erzeugen lassen. Dazu kämen noch Holz und Zwiebelstrukturen.

Unverhältnismässig aufwändig war die Programmierung des Farbgradienten-Einstellers. Aber das ist jetzt geschafft, und man kann Farbgradienten als lineare Interpolation durch eine beliebige Anzahl von Stützpunkten festlegen. Schöner wäre vermutlich eine kubische Interpolation, aber im Moment bin ich froh, dass es überhaupt funktioniert.

Was ich noch nicht herausgefunden habe ist es, wie man Simplex-Noise modulo der Texturgröße berechnen kann, um Muster zu erzeugen, deren linke Seite nahtlos and die rechte passt, ebenso die obere an die untere Seite, damit man nahtlose Kachelmuster erstellen kann.

Ladenhüter statt Abenteurer


Üblicherweise funktioniert mein Gedächtnis gar nicht schlecht, aber ich kann mich beim besten Willen nicht daran erinnern, ob ich hier im Blog schon mal über diese Idee geschrieben hatte …

In den meisten (Computer-) Rollenspielen übernimmt der Spieler die Rolle eines Abenteurers. Oft gibt es in diesen Spielen Läden, in denen der Spieler Ausrüstung erwerben kann.

Schon seit einiger Zeit geistert die Idee in meinem Kopf herum, hier einmal die Rollen zu tauschen, und den Spieler einen Händler spielen zu lassen. Letzten Sommer habe ich dann auf opengameart.org eine Diskussion zu dem Thema gestartet.

https://opengameart.org/forumtopic/need-game-design-help-with-shopkeeper-type-game

Die Entwicklung des Projekts ging langsam aber sie lief relativ gut. Ein kleineres Projekt, das tatsächlich die Chance hat, als Ein-Mann-Projekt auch fertig zu werden, vor allem, da ich viele Grafiken aus meinem vorigen „Juwelensuche“ Projekt wiederverwenden kann. Leider kam dann wieder einmal eine psychische Krise und eine lange Phase langsamer Erholung, und das Projekt lag vorerst mal auf Eis.

Inzwischen fühle ich mich wieder fit genug, daran weiterzumachen. Zumindest fühlte ich mich inspiriert, an besseren Grafiken für den Laden zu arbeiten, und habe zwei Designs entworfen. Zum einen einen Laden in einem Blockhaus:

Laden im Blockhaus
Laden im Blockhaus

Und einen Laden in einem aus Ziegeln oder Steinen gemauerten Haus:

Laden in Ziegelgebäude
Laden in Ziegelgebäude

Da ich den Laden im Blockhaus als zweiten angegangen bin, hat er bessere Grafiken für die Ladentheke und noch ein Holzfass ald Deko. Die Idee dabei ist, dass der Spieler als Händler nach und nach in bessere Gegenden der Stadt umziuehen kann, d.h. auch in höherwertige Gebäude, die mehr Miete kosten. Eine bessere Ladeneinrichtung soll dabei mehr Kunden und zahlungskräftigere Kunden anlocken.

Im Moment bin ich daran, weitere Deko-Gegenstände wie den Besen und das Fass zu entwerfen, damit der Laden nicht ganz so leer wirkt. Ein Buch für die Aufträge/Lieferungen und eine Art Kasse stehen als nächsten auf meiner List.

Wenn dann tatsächlich mal Waren zum Verkauf stehen, dürften die Läden dann auch interessanter aussehen. Hier noch ein Test mit der alten Ladengrafik und einem magischen Waldhorn für Barden.

Waren im Regal
Waren im Regal

Mit dem Programmieren läuft es noch nicht so gut wie mit den Grafiken, aber ich denke, da komme ich auch bald wieder hin.

Mathematische Brösel


PovRay bietet mit seinem „Isosurface“ Objekt eine interessante Möglichkeit zur Gestaltung von vielerlei Arten von Steinen.

Prozedural erzeugte Asteroiden
Prozedural erzeugte Asteroiden

Technisch gesehen ist eine Isosurface die Fläche im Raum an der eine gegebene Funktion Null ist. Für eine Kugel also x² + y² + z² – r² = 0.  Ausgehend von einer elliptischen Form kann man durch hinzufügen geeigneter Zufallsfunktionen schön unregelmässige aber reproduzierbare Formen gestalten, die z.B. Asteroiden oder auch irdischen Steinen verblüffend ähnlich sehen. Passenderweise bietet PovRay auch gleich einen großen Fundus an geeigneten zufalls-basierten Funktionen, um die Oberfläche der Steine passend zu formen.

Die hier gezeigten Exemplare in je 12 rotieren Ansichten, und etliche weitere, kleinere, habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht: