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Ein Wägelchen


Am Wochenende hatte ich tatsächlich etwas Zeit und auch Energie, um mal wieder an einigen Grafiken zu basteln. Diesmal ein altertümliches, hölzernes Fuhrwerk.

Hölzernes Fuhrwerk
Hölzernes Fuhrwerk

Im einem Spiel könnte es dann so aussehen – hier eine Montage mit einem Bildschirmfoto aus meinem  „Juwelensuche“ Projekt:

Beispiel im Spiel, Montage
Beispiel im Spiel, Montage

Das Fuhrwerk in  16 isometrischen Ansichten und transparentem Hintergrund habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

https://opengameart.org/content/isometric-simple-wooden-cart

Fraktale Blitze


Nachdem mein Texturgenerator auch Fraktale erzeugen konnte, lag es nahe, daraus eine Grafik für ein Spieleprojekt zu basteln. Blitzzauber hatten es mir immer schon angetan, und auch für technische Objekte machen sich Blitze immer wieder gut. Also machte ich mich an die Arbeit, um aus einem passenden Ausschnitt der Mandelbrotmenge einen Blitz zu machen:

Fraktaler Blitz
Fraktaler Blitz

Es fehlt zwar etwas am 3D-Eindruck, aber in einigen Montagen mit älteren Screenshots meines „Juwelensuche“-Projektes wirkt der Blitz doch recht schön:

Bildmontagen als Beispiele
Bildmontagen als Beispiele

Den Blitz zu animieren habe ich noch nicht versucht, aber ich denke, man kann über Skalierung und Spiegelung eine Sequenz basteln, die als Animation ausreichend gut wirkt. Das Auge ist sowieso zu träge, um die Details eines sekundenschnellen Blitzzaubers aufzulösen. D.h. die Animation muss vor allem den Eindruck „Es bewegt sich etwas“ bewirken, die Details wie es sich bewegt sind in dem Fall nicht ganz so wichtig.

Die Blitzgrafik in höherer Auflösung und einige Montagen habe ich als Creative Commons auf opengameart.org veröffentlicht:

https://opengameart.org/content/lightning-effect-0

Mathematische Brösel


PovRay bietet mit seinem „Isosurface“ Objekt eine interessante Möglichkeit zur Gestaltung von vielerlei Arten von Steinen.

Prozedural erzeugte Asteroiden
Prozedural erzeugte Asteroiden

Technisch gesehen ist eine Isosurface die Fläche im Raum an der eine gegebene Funktion Null ist. Für eine Kugel also x² + y² + z² – r² = 0.  Ausgehend von einer elliptischen Form kann man durch hinzufügen geeigneter Zufallsfunktionen schön unregelmässige aber reproduzierbare Formen gestalten, die z.B. Asteroiden oder auch irdischen Steinen verblüffend ähnlich sehen. Passenderweise bietet PovRay auch gleich einen großen Fundus an geeigneten zufalls-basierten Funktionen, um die Oberfläche der Steine passend zu formen.

Die hier gezeigten Exemplare in je 12 rotieren Ansichten, und etliche weitere, kleinere, habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

 

Abstrakte Stadtlandschaften


Während der Arbeit an der prozeduralen Synthese von Pflanzen kamen mir auch Ideen für andere Strukturen, die sich prozedural erzeugen lassen müssten. Korallen waren naheliegend, da sie eine Zweigstruktur ähnlich wie Büsche oder Bäume aufweisen, aber auch moderne Städte haben oft einen sehr regelmässigen Aufbau. Hier zwei Ergebnisse meiner Experimente.

Abstrakte Stadtlandschaft
Abstrakte Stadtlandschaft

Ich habe darauf verzichtet, die Gebäude im Detail zu gestalten, weil ich mich auf den grundlegenden Aufbau der Stadt konzentrieren wollte. Die erzeugten Städte sind zwar reichlich klischeehaft, aber deutlich als Stadtlandschaft zu erkennen, d.h. die wesentlichen Strukturen sind wohl enthalten.

Abstrakte Stadtlandschaft
Abstrakte Stadtlandschaft

Ich habe den Computer insgesamt 24 Städte erzeugen lassen, und die Grafiken auf opengameart.org als Creative Commons zur Verfügung gestellt:

http://opengameart.org/content/24-abstract-isometric-cityscapes

Ich könnte mir vorstellen, dass die Grafiken trotz der geringen Detailtiefe für Projekte, die Städte auf einer Landkarte andeuten wollen, nützlich sind.

Prozedurale Pflanzensynthese, Bäumchen Teil 2


Wie schon geschrieben, war ich mit den bisherigen Bäumchen nicht so recht zufrieden. Zuerst hatte ich die Blätter im Verdacht, aber die Korrektur der Winkel erbrachte zunächst eher eine Verschlechterung, weil meine Annahmen zum Sonnenstand und wie die Pflanzen ihre Blätter ausrichten nicht ganz richtig waren.

Vor der zweiten Änderung hatte ich mich eine Zeitlang gedrückt, weil ich annahm es ist viel Arbeit und der Effekt sei nicht so groß, dass es sich lohnt. Aber letztendlich habe ich mich dann dazu durchgerungen und das Skript erweitert, so dass es nicht nur Äste sondern auch Wurzeln erzeugt. Diese werden zwar an der Erdoberfläche für die Darstellung abgeschnitten,  aber der Wurzelansatz bleibt sichtbar.

Die neuen Bäumchen gefallen mir jetzt besser.

Prozedural erzeugte Bäumchen mit Wurzelansatz
Prozedural erzeugte Bäumchen mit Wurzelansatz

Das Skript erzeugt zwar immer noch einige Ausreißer, aber viele der Bäume sehen zumindest für meinen Geschmack richtig gut aus.

Prozedural erzeugte Bäumchen mit Wurzelansatz
Prozedural erzeugte Bäumchen mit Wurzelansatz

Die verbesserten Bäumchen habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-small-trees

Die neuen sind die Bilder mit „roots“ im Dateinamen.

 

 

Prozedurale Pflanzensysnthese, Bäumchen


Langsam komplettiert sich die Sammlung meiner prozeduralen Pflanzen. Nach den Stauden und Büschen, den Blattpflanzen und den Gräsern sowie dem Schilf habe ich jetzt auch Scripte für kleine Bäume.

Prozedural erzeugte Bäume
Prozedural erzeugte Bäumchen

So ganz zufrieden bin ich noch nicht, vor allem die Anordnung und Stellung der Blätter könnte besser sein.  Hier ein weiterer Versuch mit einer anderen Blattanordnung (und einem blattlosen Exemplar). Ich denke jedoch, das geht aber immer besser. Mal sehen, ob mir dazu noch eine Idee kommt.

Prozedural erzeugte Bäumchen
Prozedural erzeugte Bäumchen

Eine Auswahl der Bäumchen habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-small-trees

Wenn man das Laub weglässt, kommt die verbogene und verzweigte  Struktur der erzeugten Bäume schön deutlich zum Vorschein:

Bäume ohne Laub
Bäume ohne Laub

Auch eine Auswahl von Bäumchen ohne Laub habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-dead-trees

Diese können entweder als Winteransicht für schneefreie Regionen und Zeiten dienen, oder auch als abgestorbene Bäume.

Als nächstes kämen jetzt ausgewachsene Bäume, aber nach ein paar ersten Tests scheint es, als wären ältere Bäume nicht einfach nur „größere“ Bäume, sondern auch etwas unterschiedlich in der Struktur, vor allem haben sie viel mehr und feiner verzweigte Äste, dazu gebrochene oder von der Schneelast im Winter heruntergebogene Äste. Das wird eine Herausforderung, nicht nur für mich beim Entwurf, sondern auch was Speicherplatz und Rechenleistung meines Computers angeht.

Prozedurale Pflanzensynthese, Schilf


Nur kurz als Nachtrag zu Teil 3, das dort erwähnte Schilf:

Prozedural erzeugtes Schilf
Prozedural erzeugtes Schilf

Und noch eine Variante mit stärker geknickten Stängeln:

Prozedural erzeugtes Schilf
Prozedural erzeugtes Schilf

Die bisherigen Ergebnisse der Grassynthese habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-grass-reet-and-bamboo-patches