Archiv der Kategorie: Sci-Fi

Mathematische Brösel


PovRay bietet mit seinem „Isosurface“ Objekt eine interessante Möglichkeit zur Gestaltung von vielerlei Arten von Steinen.

Prozedural erzeugte Asteroiden
Prozedural erzeugte Asteroiden

Technisch gesehen ist eine Isosurface die Fläche im Raum an der eine gegebene Funktion Null ist. Für eine Kugel also x² + y² + z² – r² = 0.  Ausgehend von einer elliptischen Form kann man durch hinzufügen geeigneter Zufallsfunktionen schön unregelmässige aber reproduzierbare Formen gestalten, die z.B. Asteroiden oder auch irdischen Steinen verblüffend ähnlich sehen. Passenderweise bietet PovRay auch gleich einen großen Fundus an geeigneten zufalls-basierten Funktionen, um die Oberfläche der Steine passend zu formen.

Die hier gezeigten Exemplare in je 12 rotieren Ansichten, und etliche weitere, kleinere, habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

 

Laserkanone beim Schuss


Ein letzter Versuch, die Laserkanone doch noch etwas aufzupeppen:

Laserkanone beim Schuss
Laserkanone beim Schuss

Im Prinzip gefällt mir die Blitz-Aura, das ist ein Feature von PovRay, das mir lange verschlossen geblieben war. Aber ich glaube, für Waffen fehlt mir das Talent, bzw. die richtige Vorstellungskraft.

Ich habe diese Version zu den anderen auf OGA hochgeladen:

http://opengameart.org/content/laser-cannon-and-variations

Laserkanone oder Warum sieht das nicht aus wie eine Waffe?


Grummel – zwischen meiner Wunschvorstellung als Designer und Künstler und der Wirklichkeit klafft eine Lücke, die mir immer wieder unangenehm unter die Nase gerieben wird.

Die letzten Tage habe ich damit verbracht, eine Art Laserkanone zu entwerfen, und mit verschiedenen Designs experimentiert (gibt es auf OGA als Creative Commons): http://opengameart.org/content/laser-cannon-and-variations)

Eigentlich war ich mit dem Ergebnis ganz zufrieden. Auch wenn ich das Gefühl hatte, es ginge noch besser, schien der Entwurf doch ganz gut gelungen. Hier die Kanone im Bereitschaftsmodus:

Laserkanone in Bereitschaft
Laserkanone in Bereitschaft

Und abgeschaltet:

Laserkanone, abgeschaltet
Laserkanone, abgeschaltet

Und hier noch ein früheres Stadium des Entwurfs:

Einfache Laserkanone
Einfache Laserkanone

Und dann, als ich eine der Grafiken auf DeviantArt hochgeladen habe, fanden sich unter der „Ähnliche Bilder“ Rubrik Werke wie dieses:

http://tayete.deviantart.com/art/Laser-cannon-305435014

Und eine Google-Suche fand Dinge wie jenes:

http://theswca.com/images-toys/figuretoys/tripod-catalog.jpg

Dagegen wirkt meine Entwurf irgendwie sehr wissenschaftlich, simpel gar, und nur wenig wie eine Waffe … da fehlt doch noch recht viel zu meinem Ziel.

Fusionsgeschütz


Ältere Science Fiction Fans erinnern sich vielleicht noch an die ZBV Serie von K. H. Scheer.

Es ist lange her, dass ich die Bücher gelesen habe, aber die Idee, ein marsianisches Fusionsgeschütz, zu zeichnen oder zu modellieren verfolgte mich die ganz Zeit. Und jetzt endlich habe ich es geschafft – hier meine Idee, wie so ein Fusionsgeschütz aussehen könnte.

Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz

Es ist ein etwas kurioses Design – da der starke Rückschlag, wie in den Romanen beschrieben, es notwendig macht, dass der Lauf beim Schuss ein gutes Stück in die Lagerung zurückgleiten kann, musste ich die Spulen für die Kontrolle der Fusion weit nach vorne verlegen. Innenliegende Spulen hatten das Problem auch gelöst, aber die Spulen wären dann nicht sichtbar gewesen, weil der zurückgleitende Teil des Laufs aussen allenfalls eine Struktur in Längsrichtung aufweisen kann, aber keinesfalls quer. Die Spulen sind es jedoch, die den Betrachter so ein Energiegeschütz von einem herkömmlichen Gewschütz unterscheiden lassen, und daher wollte ich sichtbare Spulen.

Ich habe einige Bilder des Geschützes als Creative Commons auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

http://opengameart.org/content/fusion-cannon

Und noch etwas Feuerwerk


Eigentlich wollte ich erst mal Pause machen, und das Projekt etwas ruhen lassen, aber gestern war mir langweilig, und ich begann an einer neuen Sorte von Explosionen zu arbeiten.

vks shooter r17
vks shooter r17

Wirkt ein wenig wie Neujahrsfeuerwerk. Interessant wie sich das entwickelt, und wie viel man aus prozedural erzeugten Grafiken machen kann. 50% der Schiffstypen haben jetzt die neue Explosionssorte, die anderen 50% eine leicht verbesserte Variante der alten Sorte von Explosionsgrafiken.

Update, r17:

http://www.java-gaming.org/topics/procedural-shooter-concept-study/37299/msg/356248/view.html#msg356248

Jetzt auch mit Bonus


Nach der Ankündigung gestern, als nächsten Schritt noch Bonuse und Extrawaffen einzubauen, ist es jetzt geschafft. Es gibt drei Sorten farbiger Kraftperlen zu sammeln, die dem Schiff drei zusätzliche Kanonen spendieren.

vks shooter r16 screen 1
vks shooter r16 screen 1

Und ja, die Patronen der rückwärtigen Kanone sind falsch herum. Aber ich habe keine Lust das noch mal zu korrigieren, es sei denn, ich mache noch mal größere Änderungen. Bis dahin muss es gut genug sein.

vks shooter r16 screen 2
vks shooter r16 screen 2

Insgesamt bin ich zufrieden, auch wenn es vermutlich nur für mich als Techniker interessant ist, dass das Archiv nur 30kb groß ist, und das Spiel dennoch mit ansprechender Grafik und recht großer Vielfalt aufwarten kann.

Die aktuelle Version 16 gibt es hier:

http://www.java-gaming.org/topics/procedural-shooter-concept-study/37299/msg/356207/view.html#msg356207

Ausgrabungen im Softwarearchiv


Lange ist es her, wenn die Datumsangaben stimmen, dann war es 2013, als ich die Idee hatte, ein kleines Spiel zu entwickeln, in dem alle Grafiken vom Programm selbst erzeugt werden.

Da ich eine grobe Idee hatte, wie man einfache Raumschiffsformen programmatisch erzeugen kann, fiel die Wahl auf eines der klassischen Ballerspiele – ein horizontaler Scroller, mit einem Tunnel der die Bewegung des Spielerschiffes einschränkt, und Gegnern, die es abzuschießen gilt, bzw. deren Schüssen man ausweichen muss.

vks shooter r15
vks shooter r15

Die Idee fand nicht besonders viel Anklang, für den Spieler ist es eigentlich egal, ob die Grafiken vom Programm selbst oder von einem Grafiker erzeugt werden, und somit ist das Besondere für den Spieler nicht wirklich sichtbar, nur für mich als Entwickler. Bis auf das kleine Detail, dass das Spiel eine fast unendliche Vielfalt an Gegnern produzieren kann, eine Aufgabe, mit der ein menschlicher Grafiker überfordert wäre, und die im klassischen Verfahren auch riesig viel Speicherplatz benötigen würde.

Danach folgte dann eine lange Pause, bis ich bei meinen Ausgrabungen alter Grafiken auch auf dieses Projekt stieß, und ich vor einigen Wochen begonnen habe, mich wieder damit zu beschäftigen. Dabei entstand noch mal ein neuer Basistyp von gegnerischen Schiffen, so dass es jetzt „geflügelte“ Schiffe, „verzweigte“ und „muschelartige“ gibt, dazu noch die Weltraum-Igel, die als Minen dienen.

Wer’s ausprobieren will, findet die im Moment aktuelle Version 15 hier:

http://www.java-gaming.org/topics/procedural-shooter-concept-study/37299/msg/356140/view.html#msg356140

Mit 27kB ist der Download winzig, das ist der Vorteil, wenn das Programm all die Grafiken (und auch die Geräusche) selbst erzeugt. Und inzwischen sehen die Grafiken auch ganz ansprechend aus. Das Spiel benötigt Java 7 oder neuer als Laufzeitumgebung. Unter Windows kann man das JAR Archiv direkt per Doppelklick starten, unter Linux muss man ggf. noch das „executable“ Flag setzen, das ist nach dem Download normalerweise ungesetzt.

Falls mich die Motivation nicht verlässt, wird es noch mal eine Evolutionsstufe geben, mit Extrawaffen und Bonusen, die man einsammeln kann.