Archiv der Kategorie: Computerspiele

Magische Silben


Rollenspiele aller Art haben oft Magiesysteme, seien es eine Reihe festgelegter Zauber, die der Spieler aufrufen kann, oder auch flexiblere Systeme.

Dungeon Master z.B. hatte ein System auf Basis von Silben und Symbolen, die zwar letztendlich auch nur Zugriff auf einen Katalog festgelegter Zauber boten, aber für den Spieler durch die Kombinationsmöglichkeiten zumindest den Eindruck eines flexiblen Systems hervorriefen.

Diablo 2/LoD hatte ein System von sogenannten Runenworten, welche die Eigenschaften von Gegenständen stark verbessern konnten. Das Prinzip war dem von Dungeon Master sehr ähnlich. Eine Rune bildete eine Silbe, und die richtige Reihung von Silben ergab ein magisches Wort, das dem damit verzierten Gegenstand magische Kräfte verlieh. Auch hier war die Flexibilität eine scheinbare, alle Runenworte mit ihren Wirkungen waren in einem Katalog hinterlegt. Es gab keine Logik, die aus der Kombination der Runen eine Wirkung ermittelt hätte, die über die Summe der einzelnen Runen hinausging – was ein im Katalog hinterlegtes Runenwort  praktisch immer hatte.

Der Hauptunterschied lag darin, dass in Dungeon Master die Reihung der Silben in Teilen vorgegeben war, weil die Silben in Gruppen angeboten wurden, und man Zaubersprüche immer mit einer Silbe aus der ersten Gruppe beginnen musste, gefolgt von einer Silbe aus der zweiten Gruppe usw., während die Reihung der Runen in Diablo 2 frei war – dennoch wirkte nur die richtige Reihenfolge, die dem Eintrag im Katalog entsprach, als magisches Wort.

Inspiriert von solchen Magiesystemen habe ich mich letztes Wochenende an den Entwurf eigener Symbole und Silben gemacht, und daraus ein kleines Handbuch der Silbenmagie gebastelt. Hier das Deckblatt und die erste Seite:

Magische Silben, Deckblatt
Magische Silben, Deckblatt

Da ich plante, das Dokument auf opengamert.org zu veröffentlichen, habe ich es auf Englisch verfasst. So etwas in einer Fremdsprache zu schreiben ist schwierig, weil man viel von dem Sprachwitz, den man in der Muttersprache beherrscht, in einer erlernten Sprache nicht so leicht zur Anwendung bringen kann.

Magische Silben, Seite 1
Magische Silben, Seite 1

Trotzdem, dass ich denke, auf Deutsch hätte ich den Text besser hinbekommen, bin ich mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden.

Das Titelblatt und alle sechs Seiten in hoher Auflösung und den zugehörigen GIMP Dateien mit editierbarem Text habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlich:

http://opengameart.org/content/hajos-incomplete-book-of-magic

Danke auch an den Herausgeber der „Eagle Lake“ Schrifttype, dafür, dass er diese schöne Schrift frei verfügbar gemacht hat.

http://www.1001freefonts.com/eagle_lake.font

Prozedurale Pflanzensynthese, Teil 2


Blattpflanzen sind einfacher zu erzeugen als die Büsche, weil sie kein besonderes Astgerüst besitzen. Ein Fallstrick ist jedoch, dass die Blattkränze verschieden lange Stängel besitzen, etwas, das ich im ersten Versuch noch nicht berücksichtigt hatte.

Prozedural erzeugte Blattpflanzen
Prozedural erzeugte Blattpflanzen

Blüten hinzuzufügen schien zuerst eine einfache Aufgabe, hat sich allerdings als zeitaufwendiger als erwartet herausgestellt. Dafür sind die blühenden Blattpflanzen sehr schön geworden, und auch das Stängelproblem konnte ich lösen.

Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen
Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen

Langsam komme ich dem Ziel näher, eine ganze Landschaft prozedural zu erzeugen, zumindest, was die Pflanzen angeht. Bäume muss ich noch machen, Farne habe ich noch aus einem alten Projekt, die Farne benötigen aber ebenfalls noch einige Anpassungen. Gräser muss ich auch neu machen, Gräser haben wiederum eine andere Struktur.

Die gezeigten Bilder und jeweils noch drei weitere habe ich auf opengameart.org als Creative Commons zur Verfügung gestellt:

Prozedurale Pflanzensysnthese


Es muss schon lange her sein, dass ich zum ersten Mal über das Konzept prozedural erzeugter Pflanzen gestolpert bin. Vielleicht, als ich das Buch „Die Fraktale Geometrie der Natur“ von Benoît B.  Mandelbrot gelesen habe, aber vielleicht war der Wunsch, mehr darüber zu erfahren auch der Auslöser für den Kauf des Buches gewesen.

Im Buch fand ich Referenzen zu sogenannten Lindenmeyer Systemen, die sich nicht nur für die Beschreibung fraktaler Kurven, sondern auch für die Konstruktion bestimmter Typen von Pflanzen eignen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer-System

Später, irgendwo im Umfeld Spieleprogrammierung oder -design, wurde mir das dieses Buch, „The Algorithmic Beauty of Plants“ empfohlen, mit der dazu gehörenden Webseite:

http://algorithmicbotany.org/

Es folgten in unrgelemäßigen und eher langen Abständen Experimente von mir, dieses Wissen per selbst geschriebenem Programm oder mit Hilfe eines Raytracers umzusetzen.

Wenn ich mich nicht verzählt habe, ist das jetzt der insgesamt 6. Versuch. Ein von den Lindnemeyer-Systemem inspiriertes Script für PovRay, mit dem ich eine Vielzahl an busch- und staudenähnlichen Pflanzen erzeugen kann.

Prozedurales Gebüsch
Prozedurales Gebüsch

Nachdem die Grundstruktur stand, war es dann relativ einfach, Blüten hinzuzufügen.

Prozedurale Blühende Stauden und Büsche
Prozedurale Blühende Stauden und Büsche

Jeweils gut 100 Varianten der so erzeugten Büsche und Stauden habe ich als Creative Commons auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

Als nächstes stünden Bäume und Gräser auf meiner Liste, auch Blattpflanzen. Andererseits greift hier wieder der große Motivationskiller für mich – ich weiß jetzt wie es geht, ich habe einen Machbarkeitsnachweis erbracht, und die weiteren Schritte fühlen sich mehr nach Arbeit als nach Vergnügen an. Meistens wende ich mich an der Stelle dann neuen Themen zu … die Frage ist jetzt, wie sehr mich das eigentliche Ziel, prozedural erzeugte Landschaften, motivieren kann, solche Scripte auch für die anderen Elemente solcher Landschaften zu entwickeln.

Ein Traum wäre es schon, wenn ich im Kontext meines alten Solarex Projekts ganze Planeten mit vielfältiger Botanik erzeugen könnte.

 

Fang den Klang!


Letztes Jahr, noch vor dem Zusammenbruch im Sommer,  hatte ich mich mit dem Bau von Musikinstrumenten beschäftigt, z. B. dem Tubufon, und dabei auch erste Erfahrungen mit der Aufnahme von Musik mit dem PC gemacht.

Diese waren allerdings recht frustrierend, enorme Störungen in den Aufnahmen, und als Anfänger konnte ich die Ursache dafür nicht so leicht ausmachen. Zuerst hatte ich das Mikrofon im Verdacht, aber auch nach dem Kauf eines besseren Mikrofons blieb das Problem weitgehend unverändert. Ein dazu gekaufter Mikrofonvorverstärker brachte etwas Besserung, aber bei weitem nicht die erhoffte Qualität. Erst spät erkannte ich das eigentliche Problem: Die Mikrofoneingänge von PC und Laptop sind mies und haben an sich schon enorme Störpegel, d.h. egal wie gut das Signal ist, das vom Mikrofon kommt, der Eingang ruiniert es.

Nach dieser Erkenntnis hatte ich dann eine sogenannte „USB Audiobox“ erworben, welche die Wandlung des analogen Mikrofonsignals in einen digitalen Datenstrom übernimmt, und damit die Schwachstelle Mikrofoneingang überbrückt. Dann kam jedoch der Zusammenbruch, und ein halbes Jahr ging gar nichts mehr, die Box stand ungenutzt herum.

Erst Anfang dieses Jahres kam ich dann dazu, die Audiobox zu testen, und war positiv überrascht. Die Qualität der Aufnahmen ist gut, definitiv gut genug, um damit Klänge und Geräsche für Spiele aufzuzeichnen.

Der erste Versuch, Hammerschläge auf Metall, das Stereotyp für eine Schmiede, z.B. in einem Rollen- oder Abenteuerspiel:

http://opengameart.org/content/smithing-sound

Da ich zu der Zeit auch an Grafiken von Münzen arbeitete, lag es nahe, auch passende Geräusche zu den Münzen aufzunehmen:

http://opengameart.org/content/coin-sounds-0

Und dann aktuell, einen Glockenklang:

http://opengameart.org/content/glass-bell-sounds

Damit bin ich jetzt endlich dabei, auch das letzte Gebiet der Spieleentwicklung für mich zu erobern, nach Programmierung, Text und Grafik jetzt auch die Arbeit mit Klang und Geräusch. vielleicht irgendwann auch mal Musik, aber ich glaube, zum Komponisten fehlt mir wirklich das Zeug. Klang- und Geräuscheffekte interessieren mich im Moment jedoch sehr.

 

Fusionsgeschütz


Ältere Science Fiction Fans erinnern sich vielleicht noch an die ZBV Serie von K. H. Scheer.

Es ist lange her, dass ich die Bücher gelesen habe, aber die Idee, ein marsianisches Fusionsgeschütz, zu zeichnen oder zu modellieren verfolgte mich die ganz Zeit. Und jetzt endlich habe ich es geschafft – hier meine Idee, wie so ein Fusionsgeschütz aussehen könnte.

Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz

Es ist ein etwas kurioses Design – da der starke Rückschlag, wie in den Romanen beschrieben, es notwendig macht, dass der Lauf beim Schuss ein gutes Stück in die Lagerung zurückgleiten kann, musste ich die Spulen für die Kontrolle der Fusion weit nach vorne verlegen. Innenliegende Spulen hatten das Problem auch gelöst, aber die Spulen wären dann nicht sichtbar gewesen, weil der zurückgleitende Teil des Laufs aussen allenfalls eine Struktur in Längsrichtung aufweisen kann, aber keinesfalls quer. Die Spulen sind es jedoch, die den Betrachter so ein Energiegeschütz von einem herkömmlichen Gewschütz unterscheiden lassen, und daher wollte ich sichtbare Spulen.

Ich habe einige Bilder des Geschützes als Creative Commons auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

http://opengameart.org/content/fusion-cannon

Eine Destille fürs Labor


Lange war ich auf der Suche nach einer Einrichtungsidee, um Labore und Räume, in denen Forschung betrieben wird, für Imp City zu symbolisieren. Obwohl das Projekt schon lange auf Eis liegt, hat mich die Frage nicht losgelassen, und beim Design der Bohrplattform habe ich die Kolonne für die fraktionierte Destillation so entworfen, dass sie auch als Grundlage für eine Destille aus Glas dienen konnte.

Das Ergebnis ist ganz gut geworden, denke ich. Für den praktischen Einsatz fehlt es an Möglichkeiten die Apparatur zu zerlegen und die Teile zu reinigen, aber als Symbol für ein Labor oder eine Forschungseinrichtung müsste die Destille ihren Zweck erfüllen.

Fraktionierte Destille
Fraktionierte Destille

Auch wenn es mit dem Imp City Projekt wahrscheinlich nichts mehr wird, die Grafik gibt es als Creative Commons auf opengameart.org:

http://opengameart.org/content/still-chemical-device

 

Eine Bohrplattform


Ursprünglich war der Plan, für mein Solarex Projekt auch Drohnen und Industrieanlagen zu entwerfen, die dann vom Raumschiff aus auf Asteroiden oder Planeten abgesetzt werden können, um dort Bodenschätze zuz schürfen. Es werden jetzt wohl zehn Jahre sein, von der Idee bis zur ersten echten Industrieanlage – eine Bohrplattform:

Bohrplattform
Bohrplattform

Je nach Himmelsköper dürfte es neben Erdöl auch andere Flüssigkeiten geben, deren Gewinnung interessant sein könnte. Die Anlage kann Flüssigkeiten aller Art aus unterirdischen Reservoirs gewinnen, reinigen und, falls notwendig, in ihre Bestandteile zerlegen.

Ich glaube nicht, dass es mit meinem Solarex Projekt noch viel weiter gehen wird, aber die Grafik gibt es jetzt als Creative Commons auf opengameart.org:

http://opengameart.org/content/resource-gathering-drone-drilling-rig

 

Nach langer Pause wieder etwas Grafisches


Das letzte halbe Jahr war wieder ein Totalausfall wegen meiner psychischen Probleme. Jetzt langsam wird es wieder besser, und ich habe wieder die Kraft, ein wenig an Grafiken zu arbeiten, und auch wieder an diesem Blog weiter zu schreiben. Strittige Themen werde ich vermutlich noch eine Zeitlang ausklammern, dafür sind meine Nerven nicht belastbar genug. Aber einige neue Grafiken möchte ich vorstellen.

Münzen

Münzen sind etwas, das in vielerlei Typen von Spielen gebraucht wird. Meine erste gute Arbeit waren die Münzen für Imp City, und ich dachte, ich versuche es noch einmal in diesem Stil, nur mit höherer Auflösung.

Münzen
Münzen

Und dazu noch einige Varianten leicht gealterter und farblich angepasster Münzen.

Münzvarianten
Münzvarianten

Edelsteine

Glitzerzeugs hatte es mir schon lange angetan, und ich einem Anfall von Übermut hatte ich mir eine Auswahl an Swarovski Kristallen zugelegt, für zukünftige Bastelarbeiten. Bislang kamen sie nur wenig zum Einsatz, z.B. bei den Kristallträgern.

Da es mit den Münzen ganz gut funktioniert hatte, habe ich versucht auch Edelsteine als Schätze für Spiele in der gleichen Art darzustellen. Auf jeden Fall sind die Kristalle schwerer zu fotografieren, ich finde es erstaunlich schwierig, das Licht so hinzubekommen, dass die Kristalle auf den Fotos auch nach Kristallen aussehen.

Swarovski Kristalle
Swarovski Kristalle

Wie bei den Münzen kamen dann noch einige per Filter erzeugte Varianten dazu.

Swarovski Kristalle, Varianten
Swarovski Kristalle, Varianten

Jetzt hoffe ich, dass sich mein Zustand weiter stabilisiert, und ich wieder einigermaßen normal leben und arbeiten kann.

Spielfiguren in Glas und Kristall


Ich denke die Paradeanwendung von Raytracing waren immer Gegenstände aus Glas, bei denen des Raytracing mit seiner Fähigkeit , Lichtbrechung und Spiegelungen perfekt zu berechnen, so richtig glänzen kann. Im doppelten Sinne des Worts.

In dieser Tradition habe ich die Spielfiguren aus den letzten beiden Artikeln noch mal mit Glas-Material modelliert und berechnen lassen:

Spielfiguren in Glas und Kristall
Spielfiguren in Glas und Kristall

Für all die Spielebastler, die immer schon gerne am Computer ein Brettspiel mit Kristallfiguren programmieren wollten, aber denen die Figuren fehlten – jetzt gibt es sie als Creative Commons:

http://opengameart.org/content/crystal-game-pieces