Archiv der Kategorie: Computerspiele

Ladenhüter, Teil 2


Letzte Woche hatte ich Zeit, den alten Programmcode mit den neuen Ladengrafiken zum Funktionieren zu bringen. Die neuen Regalfächer sind etwas kleiner als die alten, so dass die Bilder der Waren skaliert werden müssen – das ist nicht gut für die Bildqualität, aber ich denke, insgesamt immer noch akzeptabel.

Laden, Waren und Kunden
Laden, Waren und Kunden

Kunden gibt es jetzt auch und ebenfalls einen ersten Entwurf für den Handelsdialog.

Handelsdialog
Handelsdialog

Der Screenshot ist nicht ganz aktuell, sondern noch von einer Version, in der die Kunden nur gebrauchte Waren verkaufen wollten. Inzwischen wollen sie auch kaufen.

Ich bin noch am überlegen, wie man den Einkauf interessanter machen könnte. Irgendwo schwirrt die Idee eines Beratungsgessprächs in meinen Kopf herum, aber ich weiss nicht wie ich das im Spiel umsetzen könnte. Etwas in der Art:

Kunde: Ich suche Schätze in der alten Schlangengrube, und brauche dazu eine Ausrüstung mit hohem Giftwiderstand.

Händler: Bist du Magier? Dürfen es Metallgegenstände sein, oder eher Leder und Holz?

Kunde: Ich bin kein Magier. Metall ist in Ordnung, so lange der Preis stimmt.

Händler: Gut, ich hätte da folgendes im Angebot … (Hier müsste dann ein Dialogfenster kommen, mit einer Auswahl an Gegenständen, die eine gewisse Überlebenschance in der Schlangengrube gewähren).

Oder vielleicht auch so:

Kunde: Ich habe vom König den Auftrag seine Tochter zu befreien, und das Verließ wird von einem Feuer speienden Drachen bewacht.

Händler: Dann brauchst Du etwas mit Widerstand gegen Feuer. Bist Du eher Nah- oder Fernkämpfer?

Kunde: Sicherlich, ich will ja nicht gegrillt werden. Und Nahkämpfer.

Händler: Ich hätte da folgendes (Hier wieder der Dialog mit dem Angebot, Helm, Schild, Schwert, Rüstung usw. und einer Schätzung wie gut das gegen das Drachenfeuer hilft.)

Nicht, dass es dann eine Woche später so kommt:

Händler: Tut mir leid, Mumien werden hier nicht bedient.

Kunde (bandagiert): Scherzkeks. Ich bin der, dem Du die angeblich zu 98% feursichere Ausrüstung gegen den Drachen verkauft hast. Erinnerst Du dich noch?

Händler: Oh weißt Du, hier kaufen jeden Tag so viele Leute …

Kunde: Red keinen Unfug! Du weisst das ganz genau. Ich werde das öffentlich machen, was Du mir da für einen Schrott verkauft hast, dann kauft hier keiner mehr!

Händler: Ähem … was hälts Du von ein paar kostenlosen Heiltinkturen und einem Rabatt von 50% auf den nächsten Kauf? Und das Mißgeschick mit dem Drachen bleibt unter uns?

Schade, dass ich keine Vorstellung habe, wie man solche Dialoge von einem Programm erzeugen lassen kann …

PS: Die Kundengrafiken und der Zeichensatz sind nicht von mir:

Grafiken

Human silhouettes by Rejon (CC0/Public Domain) (https://openclipart.org/user-detail/rejon):
https://openclipart.org/detail/21966/person-outline-1
https://openclipart.org/detail/21968/person-outline-2
https://openclipart.org/detail/21970/person-outline-3
https://openclipart.org/detail/21972/long-haired-woman-outline

Monk by CDmir (CC0/Public Domain) http://opengameart.org/users/cdmir:
http://opengameart.org/content/monk

Brigand by Anthony Myers (CC-By 3.0) http://opengameart.org/users/anthonymyers:
http://opengameart.org/content/brigand

Mudeater by CDmir (CC0/Public Domain) http://opengameart.org/users/cdmir:
http://opengameart.org/content/mudeater-animated

Font

https://fontlibrary.org/en/font/medievalsharp

Copyright (c) 2011, wmk69 (wmk69@o2.pl),
with Reserved Font Names ‚MedievalSharp‘, ‚Medieval Sharp‘, ‚Medieval Sharp Bold‘
‚Medieval Sharp Bold Oblique‘, ‚Medieval Sharp Oblique‘.

This Font Software is licensed under the SIL Open Font License, Version 1.1.

 

Ladenhüter statt Abenteurer


Üblicherweise funktioniert mein Gedächtnis gar nicht schlecht, aber ich kann mich beim besten Willen nicht daran erinnern, ob ich hier im Blog schon mal über diese Idee geschrieben hatte …

In den meisten (Computer-) Rollenspielen übernimmt der Spieler die Rolle eines Abenteurers. Oft gibt es in diesen Spielen Läden, in denen der Spieler Ausrüstung erwerben kann.

Schon seit einiger Zeit geistert die Idee in meinem Kopf herum, hier einmal die Rollen zu tauschen, und den Spieler einen Händler spielen zu lassen. Letzten Sommer habe ich dann auf opengameart.org eine Diskussion zu dem Thema gestartet.

https://opengameart.org/forumtopic/need-game-design-help-with-shopkeeper-type-game

Die Entwicklung des Projekts ging langsam aber sie lief relativ gut. Ein kleineres Projekt, das tatsächlich die Chance hat, als Ein-Mann-Projekt auch fertig zu werden, vor allem, da ich viele Grafiken aus meinem vorigen „Juwelensuche“ Projekt wiederverwenden kann. Leider kam dann wieder einmal eine psychische Krise und eine lange Phase langsamer Erholung, und das Projekt lag vorerst mal auf Eis.

Inzwischen fühle ich mich wieder fit genug, daran weiterzumachen. Zumindest fühlte ich mich inspiriert, an besseren Grafiken für den Laden zu arbeiten, und habe zwei Designs entworfen. Zum einen einen Laden in einem Blockhaus:

Laden im Blockhaus
Laden im Blockhaus

Und einen Laden in einem aus Ziegeln oder Steinen gemauerten Haus:

Laden in Ziegelgebäude
Laden in Ziegelgebäude

Da ich den Laden im Blockhaus als zweiten angegangen bin, hat er bessere Grafiken für die Ladentheke und noch ein Holzfass ald Deko. Die Idee dabei ist, dass der Spieler als Händler nach und nach in bessere Gegenden der Stadt umziuehen kann, d.h. auch in höherwertige Gebäude, die mehr Miete kosten. Eine bessere Ladeneinrichtung soll dabei mehr Kunden und zahlungskräftigere Kunden anlocken.

Im Moment bin ich daran, weitere Deko-Gegenstände wie den Besen und das Fass zu entwerfen, damit der Laden nicht ganz so leer wirkt. Ein Buch für die Aufträge/Lieferungen und eine Art Kasse stehen als nächsten auf meiner List.

Wenn dann tatsächlich mal Waren zum Verkauf stehen, dürften die Läden dann auch interessanter aussehen. Hier noch ein Test mit der alten Ladengrafik und einem magischen Waldhorn für Barden.

Waren im Regal
Waren im Regal

Mit dem Programmieren läuft es noch nicht so gut wie mit den Grafiken, aber ich denke, da komme ich auch bald wieder hin.

Magische Silben


Rollenspiele aller Art haben oft Magiesysteme, seien es eine Reihe festgelegter Zauber, die der Spieler aufrufen kann, oder auch flexiblere Systeme.

Dungeon Master z.B. hatte ein System auf Basis von Silben und Symbolen, die zwar letztendlich auch nur Zugriff auf einen Katalog festgelegter Zauber boten, aber für den Spieler durch die Kombinationsmöglichkeiten zumindest den Eindruck eines flexiblen Systems hervorriefen.

Diablo 2/LoD hatte ein System von sogenannten Runenworten, welche die Eigenschaften von Gegenständen stark verbessern konnten. Das Prinzip war dem von Dungeon Master sehr ähnlich. Eine Rune bildete eine Silbe, und die richtige Reihung von Silben ergab ein magisches Wort, das dem damit verzierten Gegenstand magische Kräfte verlieh. Auch hier war die Flexibilität eine scheinbare, alle Runenworte mit ihren Wirkungen waren in einem Katalog hinterlegt. Es gab keine Logik, die aus der Kombination der Runen eine Wirkung ermittelt hätte, die über die Summe der einzelnen Runen hinausging – was ein im Katalog hinterlegtes Runenwort  praktisch immer hatte.

Der Hauptunterschied lag darin, dass in Dungeon Master die Reihung der Silben in Teilen vorgegeben war, weil die Silben in Gruppen angeboten wurden, und man Zaubersprüche immer mit einer Silbe aus der ersten Gruppe beginnen musste, gefolgt von einer Silbe aus der zweiten Gruppe usw., während die Reihung der Runen in Diablo 2 frei war – dennoch wirkte nur die richtige Reihenfolge, die dem Eintrag im Katalog entsprach, als magisches Wort.

Inspiriert von solchen Magiesystemen habe ich mich letztes Wochenende an den Entwurf eigener Symbole und Silben gemacht, und daraus ein kleines Handbuch der Silbenmagie gebastelt. Hier das Deckblatt und die erste Seite:

Magische Silben, Deckblatt
Magische Silben, Deckblatt

Da ich plante, das Dokument auf opengamert.org zu veröffentlichen, habe ich es auf Englisch verfasst. So etwas in einer Fremdsprache zu schreiben ist schwierig, weil man viel von dem Sprachwitz, den man in der Muttersprache beherrscht, in einer erlernten Sprache nicht so leicht zur Anwendung bringen kann.

Magische Silben, Seite 1
Magische Silben, Seite 1

Trotzdem, dass ich denke, auf Deutsch hätte ich den Text besser hinbekommen, bin ich mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden.

Das Titelblatt und alle sechs Seiten in hoher Auflösung und den zugehörigen GIMP Dateien mit editierbarem Text habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlich:

http://opengameart.org/content/hajos-incomplete-book-of-magic

Danke auch an den Herausgeber der „Eagle Lake“ Schrifttype, dafür, dass er diese schöne Schrift frei verfügbar gemacht hat.

http://www.1001freefonts.com/eagle_lake.font

Prozedurale Pflanzensynthese, Teil 2


Blattpflanzen sind einfacher zu erzeugen als die Büsche, weil sie kein besonderes Astgerüst besitzen. Ein Fallstrick ist jedoch, dass die Blattkränze verschieden lange Stängel besitzen, etwas, das ich im ersten Versuch noch nicht berücksichtigt hatte.

Prozedural erzeugte Blattpflanzen
Prozedural erzeugte Blattpflanzen

Blüten hinzuzufügen schien zuerst eine einfache Aufgabe, hat sich allerdings als zeitaufwendiger als erwartet herausgestellt. Dafür sind die blühenden Blattpflanzen sehr schön geworden, und auch das Stängelproblem konnte ich lösen.

Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen
Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen

Langsam komme ich dem Ziel näher, eine ganze Landschaft prozedural zu erzeugen, zumindest, was die Pflanzen angeht. Bäume muss ich noch machen, Farne habe ich noch aus einem alten Projekt, die Farne benötigen aber ebenfalls noch einige Anpassungen. Gräser muss ich auch neu machen, Gräser haben wiederum eine andere Struktur.

Die gezeigten Bilder und jeweils noch drei weitere habe ich auf opengameart.org als Creative Commons zur Verfügung gestellt:

Prozedurale Pflanzensysnthese


Es muss schon lange her sein, dass ich zum ersten Mal über das Konzept prozedural erzeugter Pflanzen gestolpert bin. Vielleicht, als ich das Buch „Die Fraktale Geometrie der Natur“ von Benoît B.  Mandelbrot gelesen habe, aber vielleicht war der Wunsch, mehr darüber zu erfahren auch der Auslöser für den Kauf des Buches gewesen.

Im Buch fand ich Referenzen zu sogenannten Lindenmeyer Systemen, die sich nicht nur für die Beschreibung fraktaler Kurven, sondern auch für die Konstruktion bestimmter Typen von Pflanzen eignen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer-System

Später, irgendwo im Umfeld Spieleprogrammierung oder -design, wurde mir das dieses Buch, „The Algorithmic Beauty of Plants“ empfohlen, mit der dazu gehörenden Webseite:

http://algorithmicbotany.org/

Es folgten in unrgelemäßigen und eher langen Abständen Experimente von mir, dieses Wissen per selbst geschriebenem Programm oder mit Hilfe eines Raytracers umzusetzen.

Wenn ich mich nicht verzählt habe, ist das jetzt der insgesamt 6. Versuch. Ein von den Lindnemeyer-Systemem inspiriertes Script für PovRay, mit dem ich eine Vielzahl an busch- und staudenähnlichen Pflanzen erzeugen kann.

Prozedurales Gebüsch
Prozedurales Gebüsch

Nachdem die Grundstruktur stand, war es dann relativ einfach, Blüten hinzuzufügen.

Prozedurale Blühende Stauden und Büsche
Prozedurale Blühende Stauden und Büsche

Jeweils gut 100 Varianten der so erzeugten Büsche und Stauden habe ich als Creative Commons auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

Als nächstes stünden Bäume und Gräser auf meiner Liste, auch Blattpflanzen. Andererseits greift hier wieder der große Motivationskiller für mich – ich weiß jetzt wie es geht, ich habe einen Machbarkeitsnachweis erbracht, und die weiteren Schritte fühlen sich mehr nach Arbeit als nach Vergnügen an. Meistens wende ich mich an der Stelle dann neuen Themen zu … die Frage ist jetzt, wie sehr mich das eigentliche Ziel, prozedural erzeugte Landschaften, motivieren kann, solche Scripte auch für die anderen Elemente solcher Landschaften zu entwickeln.

Ein Traum wäre es schon, wenn ich im Kontext meines alten Solarex Projekts ganze Planeten mit vielfältiger Botanik erzeugen könnte.

 

Fang den Klang!


Letztes Jahr, noch vor dem Zusammenbruch im Sommer,  hatte ich mich mit dem Bau von Musikinstrumenten beschäftigt, z. B. dem Tubufon, und dabei auch erste Erfahrungen mit der Aufnahme von Musik mit dem PC gemacht.

Diese waren allerdings recht frustrierend, enorme Störungen in den Aufnahmen, und als Anfänger konnte ich die Ursache dafür nicht so leicht ausmachen. Zuerst hatte ich das Mikrofon im Verdacht, aber auch nach dem Kauf eines besseren Mikrofons blieb das Problem weitgehend unverändert. Ein dazu gekaufter Mikrofonvorverstärker brachte etwas Besserung, aber bei weitem nicht die erhoffte Qualität. Erst spät erkannte ich das eigentliche Problem: Die Mikrofoneingänge von PC und Laptop sind mies und haben an sich schon enorme Störpegel, d.h. egal wie gut das Signal ist, das vom Mikrofon kommt, der Eingang ruiniert es.

Nach dieser Erkenntnis hatte ich dann eine sogenannte „USB Audiobox“ erworben, welche die Wandlung des analogen Mikrofonsignals in einen digitalen Datenstrom übernimmt, und damit die Schwachstelle Mikrofoneingang überbrückt. Dann kam jedoch der Zusammenbruch, und ein halbes Jahr ging gar nichts mehr, die Box stand ungenutzt herum.

Erst Anfang dieses Jahres kam ich dann dazu, die Audiobox zu testen, und war positiv überrascht. Die Qualität der Aufnahmen ist gut, definitiv gut genug, um damit Klänge und Geräsche für Spiele aufzuzeichnen.

Der erste Versuch, Hammerschläge auf Metall, das Stereotyp für eine Schmiede, z.B. in einem Rollen- oder Abenteuerspiel:

http://opengameart.org/content/smithing-sound

Da ich zu der Zeit auch an Grafiken von Münzen arbeitete, lag es nahe, auch passende Geräusche zu den Münzen aufzunehmen:

http://opengameart.org/content/coin-sounds-0

Und dann aktuell, einen Glockenklang:

http://opengameart.org/content/glass-bell-sounds

Damit bin ich jetzt endlich dabei, auch das letzte Gebiet der Spieleentwicklung für mich zu erobern, nach Programmierung, Text und Grafik jetzt auch die Arbeit mit Klang und Geräusch. vielleicht irgendwann auch mal Musik, aber ich glaube, zum Komponisten fehlt mir wirklich das Zeug. Klang- und Geräuscheffekte interessieren mich im Moment jedoch sehr.

 

Fusionsgeschütz


Ältere Science Fiction Fans erinnern sich vielleicht noch an die ZBV Serie von K. H. Scheer.

Es ist lange her, dass ich die Bücher gelesen habe, aber die Idee, ein marsianisches Fusionsgeschütz, zu zeichnen oder zu modellieren verfolgte mich die ganz Zeit. Und jetzt endlich habe ich es geschafft – hier meine Idee, wie so ein Fusionsgeschütz aussehen könnte.

Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz
Fusionsgeschütz

Es ist ein etwas kurioses Design – da der starke Rückschlag, wie in den Romanen beschrieben, es notwendig macht, dass der Lauf beim Schuss ein gutes Stück in die Lagerung zurückgleiten kann, musste ich die Spulen für die Kontrolle der Fusion weit nach vorne verlegen. Innenliegende Spulen hatten das Problem auch gelöst, aber die Spulen wären dann nicht sichtbar gewesen, weil der zurückgleitende Teil des Laufs aussen allenfalls eine Struktur in Längsrichtung aufweisen kann, aber keinesfalls quer. Die Spulen sind es jedoch, die den Betrachter so ein Energiegeschütz von einem herkömmlichen Gewschütz unterscheiden lassen, und daher wollte ich sichtbare Spulen.

Ich habe einige Bilder des Geschützes als Creative Commons auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

http://opengameart.org/content/fusion-cannon