Archiv der Kategorie: Basteleien, Kunst und Fotografie

Ein Wägelchen


Am Wochenende hatte ich tatsächlich etwas Zeit und auch Energie, um mal wieder an einigen Grafiken zu basteln. Diesmal ein altertümliches, hölzernes Fuhrwerk.

Hölzernes Fuhrwerk
Hölzernes Fuhrwerk

Im einem Spiel könnte es dann so aussehen – hier eine Montage mit einem Bildschirmfoto aus meinem  „Juwelensuche“ Projekt:

Beispiel im Spiel, Montage
Beispiel im Spiel, Montage

Das Fuhrwerk in  16 isometrischen Ansichten und transparentem Hintergrund habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

https://opengameart.org/content/isometric-simple-wooden-cart

Kunstkorallen IV


Lang, lang ist’s her … Jahre schon, dass ich versuchte Kristalle und Kunstkorallen aus Salzlösungen zu züchten.

Nach dem Bericht hatte ich noch eine Zeitlang experimentiert, aber tatsächlich verstaubten die letzten Ergebnisse schon seit bald einem Jahr auf meinem Basteltisch, bis mich dieses Wochenende die Sonne einlud, wenigstens ein Foto zu machen – das Fenster und die Bäume davor ergaben einen schönen sonnigen Fleck auf dem Boden, der mir geeignet schien, die Korallen ins rechte Licht zu setzen.

Kunstkoralle
Kunstkoralle

Die Schale mit Sand ist auch ein Überbleibsel alter Bastelarbeiten,  schien aber einen ganz guten Hintergrund für die Kunstkoralle abzugeben.

Kunstkoralle im Gegenlicht
Kunstkoralle im Gegenlicht

Nachdem das jetzt ganz gut geklappt hat, sollte ich eigentlich versuchen, mehr verzweigte Strukturen zu züchten. Ich habe eine Idee, wie das funktionieren könnte, aber hier scheitert es wieder an meinem „gut genug“ Motivationsloch – das bisherige Ergebnis und das Gefühl, ich wüsste, wie man verzweigte Strukturen züchten könne, sind „gut genug“, mein Ehrgeiz, noch mehr Zeit zu investieren um ein „Noch besser“ zu erreichen, ist nicht vorhanden, und vermutlich werde ich eher etwas Neues ausprobieren, als an dem Thema noch weiter zu arbeiten. Aber es war spannend, das mal auszuprobieren 🙂

 

 

Aufenthaltsraum im Stählernen Säbelzahn


Der Aufenthalts- und Schlafraum im unteren Deck, der in den ersten Skizzen noch recht einfach gehalten war, füllte sich im Lauf der Geschichte recht rasch mit Einrichtungsgegensänden – der Kratz- und Kletterbaum war der erste glaube ich, den einer unserer Bergbauroboter absägen und zum Schiff bringen sollte, aber mangels passender Programmierung dann mit den Wurzeln ausgegraben hat, was einige Nacharbeiten nötig machte.

Aufenthaltsraum
Aufenthaltsraum

Von diversen Jagdausflügen auf Planeten kamen die Pelze und der Schädel, die Echsenzähne und die Phönixfedern. Die Schneckenhäuser sind jedoch Überbleibsel eines Einkaufs – Panerzeschnecken von Neumünchen, auf dem Markt angeboten und sehr schmackhaft. Aus den Kriechsohlen kann man prima Steaks zaubern, auch für eine Suppe gegen Erkältung machen sie sich gut (mangels Geflügel auf dem Schiff). Das Aquarium dagegen war ein reiner Einrichtungsgegenstand, und die Goldfische sind auch gekauft.

Meine Fähigkeiten am Bleistift haben jedoch ihre Grenzen, und nach einiger Zeit versuchte ich dann, den Raum noch mal als 3D Modell zu entwerfen, und dem Computer die Arbeit mit Licht und Schatten zu übertragen.

Aufenthaltsraum in 3D
Aufenthaltsraum in 3D

Der Büffeschädel hat es nicht ins 3D Modell geschafft, auch die Hängematte nicht. Dafür sind die Häuser der Panzerschnecken sehr schön geworden, und auch der Kratz- und Kletterbaum gefällt mir gut.

Aquarium im Aufenthaltsraum
Aquarium im Aufenthaltsraum

Für Wasserpflanzen im Aquarium hat es dann allerdings nicht mehr gereicht. Das ist sicherlich eine der komplexesten 3D Szenen, die ich bislang entworfen hatte.

Zu den neuen Abenteuern in der Steampunk-Welt habe ich noch nicht so viel gezeichnet, aber früher oder später hoffe ich, dazu auch ein bischen berichten zu können.

Der Stählerne Säbelzahn, oder, wenn Katzen Raumschiffe bauen


Vor einige Zeit hat mich ein Bekannter gefragt, ob ich Interesse hätte an einem sehr freien Rollenspiel, mehr in der Art einer gemeinsam erzählten Geschichte ohne viel Regelwerk. Ich bin nicht mehr ganz sicher wie wir auf das Thema „Bergbau im Weltraum“ gekommen sind, aber es war etwas, das uns beide interessierte, und für mich, trotz meiner psychischen Probleme, die damals wieder mal recht heftig waren, machbar erschien.

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Fraktale Blitze


Nachdem mein Texturgenerator auch Fraktale erzeugen konnte, lag es nahe, daraus eine Grafik für ein Spieleprojekt zu basteln. Blitzzauber hatten es mir immer schon angetan, und auch für technische Objekte machen sich Blitze immer wieder gut. Also machte ich mich an die Arbeit, um aus einem passenden Ausschnitt der Mandelbrotmenge einen Blitz zu machen:

Fraktaler Blitz
Fraktaler Blitz

Es fehlt zwar etwas am 3D-Eindruck, aber in einigen Montagen mit älteren Screenshots meines „Juwelensuche“-Projektes wirkt der Blitz doch recht schön:

Bildmontagen als Beispiele
Bildmontagen als Beispiele

Den Blitz zu animieren habe ich noch nicht versucht, aber ich denke, man kann über Skalierung und Spiegelung eine Sequenz basteln, die als Animation ausreichend gut wirkt. Das Auge ist sowieso zu träge, um die Details eines sekundenschnellen Blitzzaubers aufzulösen. D.h. die Animation muss vor allem den Eindruck „Es bewegt sich etwas“ bewirken, die Details wie es sich bewegt sind in dem Fall nicht ganz so wichtig.

Die Blitzgrafik in höherer Auflösung und einige Montagen habe ich als Creative Commons auf opengameart.org veröffentlicht:

https://opengameart.org/content/lightning-effect-0

Das gute alte Apfelmännchen


Irgendwie hatte ich die schön bunten Fraktalbilder aus den 1980er und 90er Jahren vermisst, und da ich für den Texturgenerator erst vor kurzen so einen netten Farbgradienteneinsteller programmiert hatte, habe ich auch gleich noch den Generator für die Mandelbrotmenge dazu programmiert. Ist noch nicht ganz perfekt, aber schon sehr hübsch anzuschauen.

Mandelbrotmenge, Ausschnitt
Mandelbrotmenge, Ausschnitt

Irgendwie fühlt es sich jedoch seltsam an – ich erinnere mich noch gut, dass damals auf meinem Atari ST die Berechnungen in BASIC Stunden dauerten, und auch meine spätere Assembler-Implementierung immer noch im Minutenbereich lag. Und jetzt geht es in Java in Sekundenbruchteilen. Nicht dass ich mich beklagen würde, an diesen Dingen merkt man es dann wirklich wie viel schneller die Computer heute eigentlich sind – und wenn sie dennoch langsam wirken, mit wie viel Ballast sie zugemüllt sind.

PS: Und noch eines, mit einem anderen Farbschema:

Mandelbrotmenge, Ausschnitt
Mandelbrotmenge, Ausschnitt

Nahtlos wiederholbare Texturen aus 4D Rauschen


Unlängst schrieb ich noch, dass ich nicht weiß, wie man nahtlos wiederholbare Texturen aus Simplex Noise erzeugen kann. Versuche per Modulo-Operator zu wiederholbaren Mustern zu kommen schlugen fehl. Ich denke trotzdem, dass es per Modulo gehen müsste, aber mir fehlt das Verständnis für die „Innereien“ der Simplex Noise, um den Eingriff richtig durchzuführen.

Bei einer Recherche nach hilfreichen Informationen bin ich dann auf diesen Artikel gestoßen:

https://www.gamedev.net/blogs/entry/2138456-seamless-noise/

Die Idee mit dem 3D Torus hatte ich auch schon, aber aus eben dem Grund verworfen, den der Autor des Artikels auch nennt – es gibt Verzerrungen im Muster, weil der innere Radius des Torus kleiner ist als der äußere und die abgerollte Fläche streng genommen kein Rechteck ist, bzw. wenn man sie auf ein Rechteck abbildet, dann wird das Muster auf der Fläche verzerrt.

Was ich nicht wusste, ist, dass man den Torus-Trick auch in vier Dimensionen machen kann, und dass sich die Einbettung zweier Kreisbewegungen in vier Dimensionen verzerrungsfrei auf ein Rechteck abbilden lässt.

Nahtlos wiederholbares Muster
Nahtlos wiederholbares Muster

Der Nachteil ist, dass die Berechnung der Simplex Noise in vier Dimensionen deutlich langsamer ist als in zwei Dimensionen. Aber zumindest habe ich jetzt eine Möglichkeit, nahtlos wiederholbare Texturen zu errechnen.

Wiederholung 2x2
Wiederholung 2×2

Da fragen die Leute immer, wozu im Leben man so viel Mathe braucht – also wenn man mit prozeduraler  Computergrafik arbeitet, dann beantwortet sich die Frage von selbst. Und selbst wenn ich viel Mathe im Studium gelernt habe, es war immer noch nicht genug für diese Art von Anwendungen. Sonst könnte ich jetzt die Simplex Noise auch Modulo rechnen und müsste nicht über den 4D Trick gehen, der sich mir auch nur ungefähr erschliesst – auch wenn ich die Abwicklung eines 3D Torus auf eine 2D Fläche mathematisch gerade noch so hinbekommen hätte, in 4D hätte ich das ohne die Hilfe des Artikels nicht geschafft, besser gesagt, ich hätte mir nicht mal vorstellen können, dass es für 4D eine analoge und verzerrungsfreie Abwicklung gibt.