Es ist Musik im Spiel


In den alten Rollenspielen gab es häufig die Charakterklasse des Barden. Meist waren die Barden auch veritable Kämpfer, aber wichtig war gleichfalls ihre Funktion, durch Musik die Moral, Kampfkraft, Magieresistenz oder andere Eigenschaften aller Gruppenmitglieder zu stärken.

Obwohl ich nicht mehr wirklich ernsthaft an meinem Projekt, die Suche nach den verlorenen Regenbogenjuwelen arbeite, hat es mich gejuckt, die Idee des Barden und seiner Musik in das Projekt einzubringen. Und so habe ich versucht, Grafiken für einige einfache Musikinstrumente zu erstellen.

Die Flöte der Fröhlichkeit – ein leicht magisches Instrument, dessen Klang die Moral der Truppe stärkt und die Sinne schärft, und damit hilft, verborgene Fallen oder Gegner frühzeitig zu entdecken. Erhältlich in Varianten aus vier verschiedenen Hölzern.

Blockflöte
Blockflöte
Flöte beim Händler
Flöte beim Händler

Die Harfe der Harmonie – ihr Klang hat heilsame Wirkung, lindert Vergiftungen und lässt Wunden schneller heilen. Sie kann auch bei seelischen Beschwerden hilfreich sein – in manchen der alten Spiele konnte eine Spielfigur durchaus wahnsinnig werden, was bei den Monstern, die als Gegner auftraten, auch leicht verständlich war.

Harfe
Harfe
Harfe beim Händler
Harfe beim Händler

Sowohl die Harfe als auch die Flöte habe ich auf opengameart.org unter Creative Commons und auch GPL Lizenzen veröffentlicht:

 

Ein erstes Foto 2016


Eine Zeitlang hatte ich das Hobby Fotografie sehr ernsthaft betrieben, versucht zu üben und zu lernen, aber meist blieb die Resonanz auf veröffentlichte Bilder recht gering, und ich verlor das Interesse an der Sache. 2015 habe ich dann kaum noch etwas fotografiert.

Der Frühling und die ersten Blumen haben mich dann aber doch wieder mit der Kamera nach draussen gelockt, und so entstand dieses Werk.

Lunaria 2016
Lunaria 2016

Eigentlich das ein Negativ, aber nur was die Helligkeitswerte angeht, die Farben sind nahe am Original. So richtig überzeugt bin ich nicht, ich denke in der Vergangenheit war ich kreativer bei der Nachbearbeitung der Bilder, aber immerhin – das erste veröffentlichte Foto von 2016.

Und noch etwas Feuerwerk


Eigentlich wollte ich erst mal Pause machen, und das Projekt etwas ruhen lassen, aber gestern war mir langweilig, und ich begann an einer neuen Sorte von Explosionen zu arbeiten.

vks shooter r17
vks shooter r17

Wirkt ein wenig wie Neujahrsfeuerwerk. Interessant wie sich das entwickelt, und wie viel man aus prozedural erzeugten Grafiken machen kann. 50% der Schiffstypen haben jetzt die neue Explosionssorte, die anderen 50% eine leicht verbesserte Variante der alten Sorte von Explosionsgrafiken.

Update, r17:

http://www.java-gaming.org/topics/procedural-shooter-concept-study/37299/msg/356248/view.html#msg356248

Jetzt auch mit Bonus


Nach der Ankündigung gestern, als nächsten Schritt noch Bonuse und Extrawaffen einzubauen, ist es jetzt geschafft. Es gibt drei Sorten farbiger Kraftperlen zu sammeln, die dem Schiff drei zusätzliche Kanonen spendieren.

vks shooter r16 screen 1
vks shooter r16 screen 1

Und ja, die Patronen der rückwärtigen Kanone sind falsch herum. Aber ich habe keine Lust das noch mal zu korrigieren, es sei denn, ich mache noch mal größere Änderungen. Bis dahin muss es gut genug sein.

vks shooter r16 screen 2
vks shooter r16 screen 2

Insgesamt bin ich zufrieden, auch wenn es vermutlich nur für mich als Techniker interessant ist, dass das Archiv nur 30kb groß ist, und das Spiel dennoch mit ansprechender Grafik und recht großer Vielfalt aufwarten kann.

Die aktuelle Version 16 gibt es hier:

http://www.java-gaming.org/topics/procedural-shooter-concept-study/37299/msg/356207/view.html#msg356207

Ausgrabungen im Softwarearchiv


Lange ist es her, wenn die Datumsangaben stimmen, dann war es 2013, als ich die Idee hatte, ein kleines Spiel zu entwickeln, in dem alle Grafiken vom Programm selbst erzeugt werden.

Da ich eine grobe Idee hatte, wie man einfache Raumschiffsformen programmatisch erzeugen kann, fiel die Wahl auf eines der klassischen Ballerspiele – ein horizontaler Scroller, mit einem Tunnel der die Bewegung des Spielerschiffes einschränkt, und Gegnern, die es abzuschießen gilt, bzw. deren Schüssen man ausweichen muss.

vks shooter r15
vks shooter r15

Die Idee fand nicht besonders viel Anklang, für den Spieler ist es eigentlich egal, ob die Grafiken vom Programm selbst oder von einem Grafiker erzeugt werden, und somit ist das Besondere für den Spieler nicht wirklich sichtbar, nur für mich als Entwickler. Bis auf das kleine Detail, dass das Spiel eine fast unendliche Vielfalt an Gegnern produzieren kann, eine Aufgabe, mit der ein menschlicher Grafiker überfordert wäre, und die im klassischen Verfahren auch riesig viel Speicherplatz benötigen würde.

Danach folgte dann eine lange Pause, bis ich bei meinen Ausgrabungen alter Grafiken auch auf dieses Projekt stieß, und ich vor einigen Wochen begonnen habe, mich wieder damit zu beschäftigen. Dabei entstand noch mal ein neuer Basistyp von gegnerischen Schiffen, so dass es jetzt „geflügelte“ Schiffe, „verzweigte“ und „muschelartige“ gibt, dazu noch die Weltraum-Igel, die als Minen dienen.

Wer’s ausprobieren will, findet die im Moment aktuelle Version 15 hier:

http://www.java-gaming.org/topics/procedural-shooter-concept-study/37299/msg/356140/view.html#msg356140

Mit 27kB ist der Download winzig, das ist der Vorteil, wenn das Programm all die Grafiken (und auch die Geräusche) selbst erzeugt. Und inzwischen sehen die Grafiken auch ganz ansprechend aus. Das Spiel benötigt Java 7 oder neuer als Laufzeitumgebung. Unter Windows kann man das JAR Archiv direkt per Doppelklick starten, unter Linux muss man ggf. noch das „executable“ Flag setzen, das ist nach dem Download normalerweise ungesetzt.

Falls mich die Motivation nicht verlässt, wird es noch mal eine Evolutionsstufe geben, mit Extrawaffen und Bonusen, die man einsammeln kann.

 

Und dann noch ein Mond …


Da ich in den letzten Tagen schon Grafiken für Sonnen und Planeten gebastelt hatte, lag es nahe, mich auch an einem Mond zu versuchen. So ein schöner, kleiner Mond mit eindrucksvollen Kratern.

Mond
Mond

Als überraschend schwierig hat sich die Platzierung der Krater auf der Oberfläche erwiesen. Eigentlich dachte ich, das sei reichlich trivial, weil die Grundform des Mondes eine Kugel ist, aber da die Krater teilweise über die Oberfläche erhaben sind, und teilweise in den Mond hineinragen war die Platzierung der Krater recht trickreich – die „Nulllinie“ ist nämlich für größere und kleinere Krater unterschiedlich, skaliert wird ab dem Niveau des tiefsten Punktes.

Damit entfiel dann die Idee, mehrere Sorten von Kratern zu verwenden, da schon die Platzierung dieser ersten Kratersorte stundenlange Feinarbeit benötigte, und ich so viel Zeit nicht mehr investieren wollte um eine zweite Kratersorte ebenfalls  zu justieren.

Die Animationsphasen für den Mond habe ich unter Creative Commons und GPL Lizenzen auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

http://opengameart.org/content/animated-moon

Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dem Mond, aber die Idee, einen marsähnlichen Planeten mit ähnlichem Detailreichtum zu gestalten, habe ich vorerst auf Eis gelegt.

 

Ausgrabungen im Grafikarchiv, Teil 4


Neben den „irdischen“ Rollenspielen, hat mich auch immer wieder der Weltraum bzw. die Zukunft als Bühne für Spieleprojekte fasziniert, und immer mal wieder hatte ich an Weltraumprojekten gebastelt.  Inspiration dafür gaben mir Spiele wie Elite und Elite II, die ich immer noch als wegweisend betrachte, zumindest jeweils für die Zeit, in der sie erschienen sind.

Vor langer Zeit schrieb ich schon mal über meine Weltraumerforschungsspielprojekt Solarex: https://gedankenweber.wordpress.com/2014/07/30/ein-bischen-weltraumtraumen/

Und bei meiner Suche nach alten Grafiken, die sich für eine Veröffentlichung eignen, kam mir Solarex wieder in den Sinn. Die Grafiken, die ich damals gemacht hatte schienen mir von der Qualität her jedoch unzureichend, und so habe ich versucht, noch mal ähnliche Grafiken, aber in technisch besserer Qualität zu erstellen.

Dabei ist eine  Sammlung an Sonnen entstanden, inklusive braunen Zwergen und den Endstadien Neutronenstern und schwarzes Loch :

Solarex Sonnen
Solarex Sonnen

Und einige Planetenvariationen:

Solarex Planeten
Solarex Planeten

Beide gibt es jetzt unter Creative Commons oder wahlweise GPL:

Sonnen: http://opengameart.org/content/some-suns-whitebrown-dwarf-pulsar-and-black-hole

Planeten: http://opengameart.org/content/18-planet-variations

 

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