Prozedurale Pflanzensysnthese, Bäumchen


Langsam komplettiert sich die Sammlung meiner prozeduralen Pflanzen. Nach den Stauden und Büschen, den Blattpflanzen und den Gräsern sowie dem Schilf habe ich jetzt auch Scripte für kleine Bäume.

Prozedural erzeugte Bäume
Prozedural erzeugte Bäumchen

So ganz zufrieden bin ich noch nicht, vor allem die Anordnung und Stellung der Blätter könnte besser sein.  Hier ein weiterer Versuch mit einer anderen Blattanordnung (und einem blattlosen Exemplar). Ich denke jedoch, das geht aber immer besser. Mal sehen, ob mir dazu noch eine Idee kommt.

Prozedural erzeugte Bäumchen
Prozedural erzeugte Bäumchen

Eine Auswahl der Bäumchen habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-small-trees

Wenn man das Laub weglässt, kommt die verbogene und verzweigte  Struktur der erzeugten Bäume schön deutlich zum Vorschein:

Bäume ohne Laub
Bäume ohne Laub

Auch eine Auswahl von Bäumchen ohne Laub habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-dead-trees

Diese können entweder als Winteransicht für schneefreie Regionen und Zeiten dienen, oder auch als abgestorbene Bäume.

Als nächstes kämen jetzt ausgewachsene Bäume, aber nach ein paar ersten Tests scheint es, als wären ältere Bäume nicht einfach nur „größere“ Bäume, sondern auch etwas unterschiedlich in der Struktur, vor allem haben sie viel mehr und feiner verzweigte Äste, dazu gebrochene oder von der Schneelast im Winter heruntergebogene Äste. Das wird eine Herausforderung, nicht nur für mich beim Entwurf, sondern auch was Speicherplatz und Rechenleistung meines Computers angeht.

Prozedurale Pflanzensynthese, Schilf


Nur kurz als Nachtrag zu Teil 3, das dort erwähnte Schilf:

Prozedural erzeugtes Schilf
Prozedural erzeugtes Schilf

Und noch eine Variante mit stärker geknickten Stängeln:

Prozedural erzeugtes Schilf
Prozedural erzeugtes Schilf

Die bisherigen Ergebnisse der Grassynthese habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-grass-reet-and-bamboo-patches

Magische Silben


Rollenspiele aller Art haben oft Magiesysteme, seien es eine Reihe festgelegter Zauber, die der Spieler aufrufen kann, oder auch flexiblere Systeme.

Dungeon Master z.B. hatte ein System auf Basis von Silben und Symbolen, die zwar letztendlich auch nur Zugriff auf einen Katalog festgelegter Zauber boten, aber für den Spieler durch die Kombinationsmöglichkeiten zumindest den Eindruck eines flexiblen Systems hervorriefen.

Diablo 2/LoD hatte ein System von sogenannten Runenworten, welche die Eigenschaften von Gegenständen stark verbessern konnten. Das Prinzip war dem von Dungeon Master sehr ähnlich. Eine Rune bildete eine Silbe, und die richtige Reihung von Silben ergab ein magisches Wort, das dem damit verzierten Gegenstand magische Kräfte verlieh. Auch hier war die Flexibilität eine scheinbare, alle Runenworte mit ihren Wirkungen waren in einem Katalog hinterlegt. Es gab keine Logik, die aus der Kombination der Runen eine Wirkung ermittelt hätte, die über die Summe der einzelnen Runen hinausging – was ein im Katalog hinterlegtes Runenwort  praktisch immer hatte.

Der Hauptunterschied lag darin, dass in Dungeon Master die Reihung der Silben in Teilen vorgegeben war, weil die Silben in Gruppen angeboten wurden, und man Zaubersprüche immer mit einer Silbe aus der ersten Gruppe beginnen musste, gefolgt von einer Silbe aus der zweiten Gruppe usw., während die Reihung der Runen in Diablo 2 frei war – dennoch wirkte nur die richtige Reihenfolge, die dem Eintrag im Katalog entsprach, als magisches Wort.

Inspiriert von solchen Magiesystemen habe ich mich letztes Wochenende an den Entwurf eigener Symbole und Silben gemacht, und daraus ein kleines Handbuch der Silbenmagie gebastelt. Hier das Deckblatt und die erste Seite:

Magische Silben, Deckblatt
Magische Silben, Deckblatt

Da ich plante, das Dokument auf opengamert.org zu veröffentlichen, habe ich es auf Englisch verfasst. So etwas in einer Fremdsprache zu schreiben ist schwierig, weil man viel von dem Sprachwitz, den man in der Muttersprache beherrscht, in einer erlernten Sprache nicht so leicht zur Anwendung bringen kann.

Magische Silben, Seite 1
Magische Silben, Seite 1

Trotzdem, dass ich denke, auf Deutsch hätte ich den Text besser hinbekommen, bin ich mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden.

Das Titelblatt und alle sechs Seiten in hoher Auflösung und den zugehörigen GIMP Dateien mit editierbarem Text habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlich:

http://opengameart.org/content/hajos-incomplete-book-of-magic

Danke auch an den Herausgeber der „Eagle Lake“ Schrifttype, dafür, dass er diese schöne Schrift frei verfügbar gemacht hat.

http://www.1001freefonts.com/eagle_lake.font

Prozedurale Pflanzensynthese, Teil 3


Wie schon in Teil 2 erwähnt, wollte ich mich an die Synthese von Gräsern machen. Als Basis sollten die Blattpflanzen dienen, die ich in Teil 2 vorgestellt hatte, mit schlankeren Blättern und den typischen Stängelstrukturen von Gräsern.

Das Ergebnis hinterlässt gemischte Gefühle. Das sind sicherlich interessante Pflanzen geworden, aber nicht ganz typisch für Gras oder Bambus. D.h. dem Ziel, Pflanzen für eine prozedural erzeugte Landschaft zu generieren bin ich näher gekommen, aber echte Gräser sind es nicht geworden.

Prozedural erzeugte Grasbüschel
Prozedural erzeugte Grasbüschel

Und noch ein paar mehr …

Prozedural erzeugte Grasbüschel
Prozedural erzeugte Grasbüschel

Ich denke, längere Stängel und weniger Stängel pro Busch würden das grasartige besser hervorheben. Zudem könnte ich noch Kolben an die Spitzen packen, wie für Schilf, oder Strukturen wie man sie von reifem Getreide her kennt. Mal sehen was daraus wird 🙂

Die bisherigen Ergebnisse der Grassynthese habe ich auf opengameart.org als Creative Commons veröffentlicht:

http://opengameart.org/content/isometric-grass-reet-and-bamboo-patches

Prozedurale Pflanzensynthese, Teil 2


Blattpflanzen sind einfacher zu erzeugen als die Büsche, weil sie kein besonderes Astgerüst besitzen. Ein Fallstrick ist jedoch, dass die Blattkränze verschieden lange Stängel besitzen, etwas, das ich im ersten Versuch noch nicht berücksichtigt hatte.

Prozedural erzeugte Blattpflanzen
Prozedural erzeugte Blattpflanzen

Blüten hinzuzufügen schien zuerst eine einfache Aufgabe, hat sich allerdings als zeitaufwendiger als erwartet herausgestellt. Dafür sind die blühenden Blattpflanzen sehr schön geworden, und auch das Stängelproblem konnte ich lösen.

Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen
Prozedural erzeugte, blühende Blattpflanzen

Langsam komme ich dem Ziel näher, eine ganze Landschaft prozedural zu erzeugen, zumindest, was die Pflanzen angeht. Bäume muss ich noch machen, Farne habe ich noch aus einem alten Projekt, die Farne benötigen aber ebenfalls noch einige Anpassungen. Gräser muss ich auch neu machen, Gräser haben wiederum eine andere Struktur.

Die gezeigten Bilder und jeweils noch drei weitere habe ich auf opengameart.org als Creative Commons zur Verfügung gestellt:

Prozedurale Pflanzensysnthese


Es muss schon lange her sein, dass ich zum ersten Mal über das Konzept prozedural erzeugter Pflanzen gestolpert bin. Vielleicht, als ich das Buch „Die Fraktale Geometrie der Natur“ von Benoît B.  Mandelbrot gelesen habe, aber vielleicht war der Wunsch, mehr darüber zu erfahren auch der Auslöser für den Kauf des Buches gewesen.

Im Buch fand ich Referenzen zu sogenannten Lindenmeyer Systemen, die sich nicht nur für die Beschreibung fraktaler Kurven, sondern auch für die Konstruktion bestimmter Typen von Pflanzen eignen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Lindenmayer-System

Später, irgendwo im Umfeld Spieleprogrammierung oder -design, wurde mir das dieses Buch, „The Algorithmic Beauty of Plants“ empfohlen, mit der dazu gehörenden Webseite:

http://algorithmicbotany.org/

Es folgten in unrgelemäßigen und eher langen Abständen Experimente von mir, dieses Wissen per selbst geschriebenem Programm oder mit Hilfe eines Raytracers umzusetzen.

Wenn ich mich nicht verzählt habe, ist das jetzt der insgesamt 6. Versuch. Ein von den Lindnemeyer-Systemem inspiriertes Script für PovRay, mit dem ich eine Vielzahl an busch- und staudenähnlichen Pflanzen erzeugen kann.

Prozedurales Gebüsch
Prozedurales Gebüsch

Nachdem die Grundstruktur stand, war es dann relativ einfach, Blüten hinzuzufügen.

Prozedurale Blühende Stauden und Büsche
Prozedurale Blühende Stauden und Büsche

Jeweils gut 100 Varianten der so erzeugten Büsche und Stauden habe ich als Creative Commons auf opengameart.org zur Verfügung gestellt:

Als nächstes stünden Bäume und Gräser auf meiner Liste, auch Blattpflanzen. Andererseits greift hier wieder der große Motivationskiller für mich – ich weiß jetzt wie es geht, ich habe einen Machbarkeitsnachweis erbracht, und die weiteren Schritte fühlen sich mehr nach Arbeit als nach Vergnügen an. Meistens wende ich mich an der Stelle dann neuen Themen zu … die Frage ist jetzt, wie sehr mich das eigentliche Ziel, prozedural erzeugte Landschaften, motivieren kann, solche Scripte auch für die anderen Elemente solcher Landschaften zu entwickeln.

Ein Traum wäre es schon, wenn ich im Kontext meines alten Solarex Projekts ganze Planeten mit vielfältiger Botanik erzeugen könnte.

 

Fang den Klang!


Letztes Jahr, noch vor dem Zusammenbruch im Sommer,  hatte ich mich mit dem Bau von Musikinstrumenten beschäftigt, z. B. dem Tubufon, und dabei auch erste Erfahrungen mit der Aufnahme von Musik mit dem PC gemacht.

Diese waren allerdings recht frustrierend, enorme Störungen in den Aufnahmen, und als Anfänger konnte ich die Ursache dafür nicht so leicht ausmachen. Zuerst hatte ich das Mikrofon im Verdacht, aber auch nach dem Kauf eines besseren Mikrofons blieb das Problem weitgehend unverändert. Ein dazu gekaufter Mikrofonvorverstärker brachte etwas Besserung, aber bei weitem nicht die erhoffte Qualität. Erst spät erkannte ich das eigentliche Problem: Die Mikrofoneingänge von PC und Laptop sind mies und haben an sich schon enorme Störpegel, d.h. egal wie gut das Signal ist, das vom Mikrofon kommt, der Eingang ruiniert es.

Nach dieser Erkenntnis hatte ich dann eine sogenannte „USB Audiobox“ erworben, welche die Wandlung des analogen Mikrofonsignals in einen digitalen Datenstrom übernimmt, und damit die Schwachstelle Mikrofoneingang überbrückt. Dann kam jedoch der Zusammenbruch, und ein halbes Jahr ging gar nichts mehr, die Box stand ungenutzt herum.

Erst Anfang dieses Jahres kam ich dann dazu, die Audiobox zu testen, und war positiv überrascht. Die Qualität der Aufnahmen ist gut, definitiv gut genug, um damit Klänge und Geräsche für Spiele aufzuzeichnen.

Der erste Versuch, Hammerschläge auf Metall, das Stereotyp für eine Schmiede, z.B. in einem Rollen- oder Abenteuerspiel:

http://opengameart.org/content/smithing-sound

Da ich zu der Zeit auch an Grafiken von Münzen arbeitete, lag es nahe, auch passende Geräusche zu den Münzen aufzunehmen:

http://opengameart.org/content/coin-sounds-0

Und dann aktuell, einen Glockenklang:

http://opengameart.org/content/glass-bell-sounds

Damit bin ich jetzt endlich dabei, auch das letzte Gebiet der Spieleentwicklung für mich zu erobern, nach Programmierung, Text und Grafik jetzt auch die Arbeit mit Klang und Geräusch. vielleicht irgendwann auch mal Musik, aber ich glaube, zum Komponisten fehlt mir wirklich das Zeug. Klang- und Geräuscheffekte interessieren mich im Moment jedoch sehr.

 

Neues, Altes und Gedanken darüber